Interneto, kompiuterinų žaidimų įtaka smurtui prieš vaikus

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Sauga ir sveikata darbe rūpi visiems. Tai svarbu jums ir įmonei. Visos Europos nuomonių apklausa apie saugą ir sveikatą darbe Pavyzdys, skirtas 36-ioms.
Advertisements

Vaizdinė užduotis. Kuriose iš šių valstybių galima pamatyti tokius gyvenamuosius namus? Jemene Tanzanijoje Mongolijoje Indonezijoje A B C D 1.
Parengė Nikolė Jocytė, Ugnė Kavaliauskaitė ir Gabija Sirtautaitė, 4a klasės mokinės.
Comenius Strateginių partnerysčių projektas “PADĖK IR GAUK PAGALBĄ”
PROJEKTAS LIETUVOS IR NORVEGIJOS POLICIJOS BENDRADARBIAVIMAS IR GEBĖJIMŲ STIPRINIMAS KOVOJANT SU SMURTU ARTIMOJE APLINKOJE IR SMURTU LYTIES PAGRINDU.
Jaunimo rengimas šeimai: sukurti pagal Dievo paveikslą
Culture, Education and Sport Department of Kaunas Region Municipality
SYSTEM OF PROGRAMMING BUDGET
Structured training financed by
SOCIALINĖS APSAUGOS EKONOMIKA
Regresijos determinuotumas
1 paskaita: Įvadas į 3D grafiką OpenGL GLSL = OpenGL Shading Language
Darbą parengė: Viktorija Drūteikaitė IT2
SSGG (SWOT): Organizacijos stiprybės ir silpnybės, galimybės ir grėsmės (nustatymas, grupavimas, vertinimas, rezultatas) Pagrindinė literatūra: Lietuvos.
MAUDYKLŲ VANDENS KOKYBĖS STEBĖSENOS
Robert Andruškevič AT27D.   Tai yra operacinė sistema, daugiausia naudojama išmaniuosiuose telefonuose, nors ją galima įdiegti ir kituose mobiliuosiuose.
CLIL, MY OPEN WINDOW ON THE WORLD AROUND ME
Elektroninių viešųjų paslaugų teikimo pavyzdžių analizė
CC BY-SA mascil consortium 2014
Geros ir blogos projektų valdymo praktikos
BIOLOGIJA, INFORMATIKA klasės
„Viešosios erdvės tekstai pamokoje – pilietiškumo ugdymo galimybė”
Doc.Dr. Ilona Tamutienė Doc. Dr. R.Civinskas
Kūrybingumo kompetencija: ugdymo ir vertinimo dermės paieškos
Informuotumas ir pilietiškumas Dalyvaujanti demokratija
Panevėžio pataisos namai
Prof. Dr. Sarmitė Mikulionienė Mykolo Romerio universitetas
LIETUVOS VARTOTOJŲ GALIMYBĖS NAUDOTIS VISATEKSTĖMIS DUOMENŲ BAZĖMIS
Europos įmonių tinklas: galimybės plėtoti verslą tarptautinėse rinkose
Pagrindinės sąvokos Hipertekstas ir multimedija
Atliko: Jokūbas Rusakevičius VU MIF PS 3k 3g
By Rita Vickienė MEITT, Vilnius, Lithuania 2010 m. liepos 6 – 16 d.
Autoriai: Audronė Nugaraitė, Aistė Žilinskienė, Dainius Radzevičius
inovatyvioms mokykloms
IPod MENIU.
Nemokami IKT įrankiai ir programos ugdymo individualizavimui
SVEIKATA- DIDŽIAUSIA VERTYBĖ: AR GALI LIETUVA BŪTI SVEIKESNĖ?
Vaikai ir internetas Neleiskime jiems kalbėtis su nepažįstamaisiais
IT Lietuvoje - ar mes jau globalūs?
Failai ir jų tvarkymas.
KTU Vaižganto progimnazija
Administracinės naštos mažinimas Lietuvoje
Antrosios kartos interneto technologijos
Regresijos determinuotumas
SAUGUS IR DRAUGIŠKAS INTERNETE TĖVAMS.
Tekstiniai uždaviniai
VLKK ir MELC projektas „Pasaulio vietovardžiai“
Saulius Ragaišis, VU MIF
NEFORMALIOJO VAIKŲ UGDYMO ESMĖ IR REIKŠMĖ
Biomedicinos mokslų informacijos šaltiniai ir paieška
Doc.dr. Giedra-Marija LINKAITYTĖ Dr. Audronė VALIUŠKEVIČIŪTĖ
Virtualus kompiuteris
E-valdžia: pagrindiniai ES dokumentai ir Lietuvos situacija ES kontekste
Operacinė sistema Testas 9 klasė
Studijų pasirinkimas Lietuvoje ir užsienyje: ką svarbu žinoti?
Priešinės liaukos vėžio ankstyvosios diagnostikos programa 2009
PARTNERIŲ PAIEŠKA UŽSIENYJE
3D skenavimo metodas, jo privalumai. Kam reikalingi avalynės įdėklai?
RIMANTAS ŠAGŽDAVIČIUS
Projektas “Saugesnis internetas”
Studijos užsienyje.
Windows Ribbon Framework
ES darbuotojų judumo politikos įgyvendinimas Baltijos šalyse: darbuotojų komandiravimo įgyvendintų projektų atvejai Remigijus Civiskas.
Tyrimų rezultatų interpretacija
Klaipėdos Simono Dacho progimnazija
8 TEMA. ATSAKOMYBĖ UŽ KONKURENCIJĄ REGLAMENTUOJANČIŲ TEISĖS AKTŲ PAŽEIDIMUS 8.1. ATSAKOMYBĖS UŽ KONKURENCIJĄ REGLAMENTUOJANČIŲ TEISĖS AKTŲ PAŽEIDIMUS RŪŠYS.
Grupinio darbo programinė įranga Lotus Notes
Pozityvios elgsenos konstravimas individualiu, grupės ir instituciniu lygmeniu
Presentation transcript:

Interneto, kompiuterinų žaidimų įtaka smurtui prieš vaikus Socialinės apsaugos ir darbo ministerija UAB ,,Factus Dominus”

Smurtas plačiąja prasme reiškia fizinę, psichologinę, seksualinę prievartą, nepriežiūrą. Istoriškai galima stebėti smurto prieš vaikus supratimo ir vertinimo kaitą.

Išskiriamos sociokultūrinės sąlygos, turinčios lemiamos reikšmės smurto prieš vaikus reiškinio didėjimui. Tarp jų- smurtinių scenų demonstravimas masinio informavimo priemonėse, efektyvios prevencinės politikos valstybėje nebuvimas, menkas gyventojų teisinis išprusimas, teisinės bazės netobulumai.

Jungtinių Amerikos Valstijų Nacionalinio psichikos sveikatos instituto, tyrinėjusio, kaip smurtas įtakoja jį stebinčių vaikų nuostatas, vertybes bei elgesį, išvadoje teigiama, kad stebėję smurtą vaikai gali: tapti mažiau jautrūs kitų žmonių skausmui ir kančioms; juos supantį pasaulį suvokti kaip labiau bauginantį, priešišką; būti labiau linkę kitų atžvilgiu pasielgti agresyviais, juos žeidžiančiais būdais.

Pavojingiausi yra smurtinio turinio žaidimai, nes:     jie itin patrauklūs ir interaktyvūs, juose yra apdovanojama už smurtinį elgesį, vaikai žaisdami turi vis kartoti ir kartoti smurtinius veiksmus. Psichologų teigimu, visa tai skatina išmokimą- aktyvus įsitraukimas pagerina išmokimą, apdovanojimai jį įtvirtina, o pastovus kartojimas užtikrina automatizmą.

Dar viena iš grėsmių, kylančių įsitraukusiems žaidėjams ar interneto vartotojams- tai priklausomybė nuo kompiuterio. Į virtualią aplinką ,,pabėgę” vaikai rizikuoja ,,įstrigti” jos spąstuose, kas sukelia problemas šeimoje, moksluose, asmeniniame gyvenime ir šiuo būdu trikdo asmenybės vystymąsi.

Šio tyrimo tikslas– išanalizuoti vaikų naudojimosi internetu ir kompiuteriniais žaidimais įtaką smurto prieš vaikus didėjimui Lietuvoje bei, atsižvelgiant į kitų šalių patirtį, numatyti galimus veiksmus smurtui internete ir poveikiui vaikams sustabdyti bei suformuluoti veiksmų kryptis.

Tyrimo uždaviniai: Išanalizuoti, kiek Lietuvoje vaikų ir kokio amžiaus naudojasi internetu, kiek žaidžia kompiuterinius žaidimus, kokiose vietose, kokie žaidimai ir internetinės svetainės populiariausi tarp vaikų;

Išanalizuoti interneto, kompiuterinių žaidimų įtaką smurto prieš vaikus reiškinio didėjimui, pateikti išvadas dėl jų poveikio vaikui, jo agresyvumui, smurtui tarp bendraamžių;

3. Išanalizuoti Lietuvos ir kai kurių kitų Rytų ir Vidurio Europos šalių vaikų apsaugos nuo smurto internete politikos ypatumus, pagrindines kryptis ir rezultatus bei remiantis kitų šalių patyrimu apibūdinti galimybes apsaugoti vaikus nuo smurto internete įtakos;

4. Suformuluoti prioritetines veiksmų kryptis, pateikti rekomendacijas bei pasiūlymus dėl vaikų apsaugos nuo smurto per informacines technologijas (taip pat pasiūlymus dėl teisės aktų pataisų, prevencinių priemonių ir kt.).

TYRIMO STRUKTŪRA TEORINĖ DALIS: Vaikų apsaugos nuo smurto internete, kompiuteriniuose žaidimuose politikos ypatumai, pagrindinės kryptys ir rezultatai (Užsienio valstybėse bei Lietuvoje). Metodas: mokslinės literatūros, teisės aktų ir kitų dokumentų analizė KIEKYBINIS TYRIMAS, apimantis 7- 18 m. amžiaus vaikų, besimokančių vidurinėse mokyklose, bei 15- 18 m. amžiaus laisvės atėmimo bausmę atliekančių delinkventų naudojimosi internetu, kompiuterinių žaidimų paplitimo, įpročių skirtingose amžiaus grupėse, labiausiai juos dominančio turinio tyrimas. Metodas: apklausa raštu IŠVADOS, REKOMENDACIJOS BEI PASIŪLYMAI dėl galimybių apsaugoti vaikus nuo smurto per informacines technologijas

Europos šalių vaikų apsaugos nuo smurto internete bei kompiuteriniuose žaidimuose kryptys: Interneto reguliavimas (įstatymiškai draudžiant ar ribojant vaikams pasiekiamą žalingą turinį bei skatinant naudoti interneto turinio filtravimo sistemas). Kompiuterinių žaidimų reguliavimas prisijungiant prie interaktyvių žaidimų įvertinimo sistemos PEGI.

Paneuropos žaidimų informacijos (PEGI) sistema- tai amžiaus reitingavimo ir turinio apibrėžimo sistema visiems Europoje platinamiems kompiuteriniams ir video žaidimams. Tai informavimo priemonė, suteikianti žinių, ar žaidimas yra tinkamas tam tikro amžiaus vaikui.

Europoje vieningai pripažįstama tėvų bei pačių vaikų sąmoningumo didinimo projektų būtinybė, suteikianti galimybes ap(si)saugoti nuo vaikams žalingo turinio. Skatinamas ir žiniasklaidos industrijos sąmoningumas- diegti elgesio taisykles, prižiūrėti jų laikymąsi (žodžio laisvės apribojimas, pavyzdžiui, paauglių pokalbių svetainėse, laikomas vaiko teisių apsaugos prielaida). Interneto filtravimo, reitingavimo programų tobulinimas bei tyrimai– dar viena galimybė padidinti vaikų apsaugos priemonių arsenalą.

Kitų šalių vaikų apsaugos nuo smurto internete bei kompiuteriniuose žaidimuose patirtis: Kinijoje 2002 m. interneto kavinėms ir įstaigoms su žaidimų aparatais uždrausta aptarnauti nepilnamečius asmenis. Jungtinėse Amerikos Valstijose atliekama vaikų naudojimosi internetu mokykloje stebėsena, tobulinamos turinio filtravimo programos. Kai kuriose valstijose ribojama galimybė vaikams įsigyti smurtinio turinio žaidimų.

2004 m. pab. paskelbtas žiauriausio smurtinio turinio žaidimų dešimtukas (abėcėlės tvarka): Doom 3; Grand Theft Auto: San Andreas; Gunslinger Girls 2; Half Life 2; Halo 2; Hitman: Blood Money; Manhunt; Mortal Combat: Deception; Postal 2 Shadow Heart

Analizuojant Lietuvos vaikų apsaugos nuo smurto internete bei kompiuteriniuose žaidimuose mechanizmus, pastebėta: Aktualios informacijos apie Lietuvos vaikų naudojimąsi internetu bei kompiuteriniais žaidimais stoka; Visapusiškos informacijos apie kompiuterinių žaidimų turinį, jų poveikį vaikams nepakankamumas; ,,Kompiuterinių” darbo reglamentavimo aptarnaujant vaikus spraga; Vaikų ugdymo įstaigos neaprūpintos legaliomis ir efektyviomis interneto turinio filtravimo programomis.

KIEKYBINIO TYRIMO DEMOGRAFINIAI KINTAMIEJI Iš viso apklausti 1089 respondentai. Grįžtamumo kvota – 83,8%

KIEKYBINIO TYRIMO GEOGRAFIJA

REZULTATAI: Vietos, kuriose naudojamasi kompiuteriu: Nustatyta, kad mokykloje, per informatikos pamokas kompiuteriu naudojasi 78,9 proc. moksleivių; Per kitų dalykų pamokas mokykloje kompiuteriu iš viso naudojasi 40,8 proc. moksleivių; Po pamokų mokykloje kompiuteriu naudojasi 53,9 proc. moksleivių;

Kompiuteriu namuose naudojasi beveik keturi penktadaliai (78,0 proc Kompiuteriu namuose naudojasi beveik keturi penktadaliai (78,0 proc.) moksleivių; Didžioji dauguma moksleivių nurodo, jog kompiuteriu naudojasi pas draugus (87,4 proc.); Mamos ar tėčio darbe kompiuteriu naudojasi trečdalis (33,2 proc.) moksleivių; Kompiuterinėje (interneto kavinėje, kompiuterių salone) kompiuteriu naudojasi beveik pusė (49,1 proc.) apklaustųjų.

Naudojimasis internetu Internetu naudojasi 73 proc. apklaustų Lietuvos vaikų- jų pasiskirstymą pagal amžių iliustruoja paveikslėlis:

Populiariausios interneto svetainės Tarp dažniausiai lankomų interneto puslapių vaikai nurodo įvairiausių žaidimų, pokalbių bei pažinčių svetainių internetinius adresus. Su amžiumi mažėja susidomėjimas kompiuteriniais žaidimais, kyla pažinčių svetainių populiarumas. Tarp nuteistųjų yra žymiai didesnė dalis lankančių pornografinius puslapius. Tačiau pasirodo, kad pornografijos svetainės yra pasiekiamos ir 11- 14 metų vaikams (žr. lenteles):

Interneto svetainių populiarumas (11-14 metų amžiuje)

Interneto svetainių populiarumas (15-18 metų amžiuje)

Interneto svetainių populiarumas (tarp 15-18 metų pataisos namų auklėtinių)

Vaikus gąsdinančios svetainės Tarp labiausiai vaikus nugąsdinusių svetainių dažniausiai įvardintos pornografinės bei žiauraus turinio interneto svetainės : Kur nešvankūs žaidimai Žiaurūs ir nešvankybių puslapiai Mano pažymiai Visi pornografiniai www.darbaz.lt susipažinau, kaip užsienyje išnaudojami žmonės Neinu i tokius Apie gaujas, daug visokių blogų dalykų yra

Baisios istorijos Puslapis, kur buvo visokių nelaimių foto www.netanatomy.com, ten visokios kaukolës, skeletai Žaidimų, jie nelabai geri Apie bombų gamybą satan.lt, truputį kraupokas Pamačiusi, kaip kačiuką nukirpo plikai Cybertop, ten tikros skerdynës Kur porno, kad ten baisu Žaidimų puslapis, žmonės šaudo

sala.lt, ten visokie iškrypėliai Erotika, nes ten labai šlykštu deathclock.com www.rote.com ten yra labai daug žiaurių žmogžudysčių www.rotten.com, jame daug nuotraukų is nelaimių Apie avarijas, nes buvo nuotrauka su subjaurotu veidu www.sex.com. todėl, kad per daug iškrypimo

Kompiuteriniai žaidimai Didžioji Lietuvos vaikų dalis- daugiau kaip trys ketvirtadaliai- 76 proc.- žaidžia kompiuterinius žaidimus.

Žaidimo trukmė Net 35 proc. 7- 10 m. vaikų kompiuteriniams žaidimams per dieną skiria daugiau negu 2 valandas, šį laiko limitą peržengia 24 proc. 11- 14 m. bei 10 proc. 15- 18 m. paauglių. Įdomiausia yra tai, kad daugiausiai- net 59 proc. delinkventų iš Kauno pataisos namų teigia kompiuteriniams žaidimams skyrę daugiau negu 2 valandas per dieną. Laisvės atėmimo bausmę atliekantys paaugliai linkę žymiai ilgiau nei jų bendraamžiai žaisti kompiuterinius žaidimus, taipogi stebimi skirtumai ir lyginant šių paauglių nurodytos ilgiausios kompiuteriu pražaisto laiko trukmės vidurkius.

Ilgiausia įsitraukimo į kompiuterinį žaidimą trukmė  Į klausimą: ,,Kiek ilgiausiai yra tekę žaisti?” vienas iš 11-14 metų amžiaus moksleivių atsakė, jog jam ilgiausiai teko žaisti 26 val., 15-18 metų amžiaus - 72 val., o pataisos namų auklėtinis – taipogi 72 val. Tačiau paskaičiavus vidurkį pasirodo, kad 11- 14 m. vaikų vidurkis siekia 5, 15-18 m. moksleivių – 6, o nuteistųjų- apie 17 valandų (žr. lentelę):

Žaidimų poveikis vaikams Daugiau kaip penktadalis (23,3 proc.) 11-14 amžiaus respondentų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą, po to visą naktį sapnavo, kad „žaidžia toliau“. Daugiau kaip ketvirtadalis (28,6 proc.) nurodo, jog sapnavo esą to žaidimo herojais. Daugiau kaip dešimtadalis (13,7 proc.) taip pat nurodo, jog gyvenime jautėsi kaip žaidimo herojai. Daugiau kaip ketvirtadalis (27,3 proc.) pažymi, jog yra buvus tokia situacija, kuomet žaidimas tiek įtraukė, kad negalėjo savęs kontroliuoti.

15-18 amžiaus grupėje beveik penktadalis (18 proc 15-18 amžiaus grupėje beveik penktadalis (18 proc.) respondentų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą po to visą naktį sapnavo, jog žaidžia toliau. Daugiau nei dešimtadalis (11,9 proc.) apklaustųjų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą visą naktį sapnavo, jog yra to žaidimo herojus. Daugiau nei dešimtadalis (11,5 proc.) nurodo, jog pažaidęs žaidimą jautėsi kaip „žaidimo herojus“. Daugiau kaip ketvirtadalis (28,9 proc.) respondentų nurodo, jog yra buvę, kuomet „žaidimas tiek įtraukė, kad negalėjo savęs kontroliuoti, sustoti žaidus“.

Tie patys atsakymai pataisos namų auklėtinių (15-18 amžiaus grupėje) Tie patys atsakymai pataisos namų auklėtinių (15-18 amžiaus grupėje). Beveik trečdalis (32,4 proc.) respondentų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą po to visą naktį sapnavo, jog žaidžia toliau. Daugiau nei dešimtadalis (13,0 proc.) apklaustųjų nurodo, jog žaidę kokį nors žaidimą visą naktį sapnavo, jog yra to žaidimo herojus. Daugiau nei dešimtadalis (12,2 proc.) nurodo, jog pažaidęs žaidimą „gyvenime jautėsi kaip to žaidimo herojus“. Daugiau kaip du penktadaliai (43,2 proc.) respondentų nurodo, jog yra buvę, kuomet „žaidimas tiek įtraukė, kad negalėjo savęs kontroliuoti, sustoti žaidus“.

Taigi, sapnuose tęsti žaidimus ar atlikti herojaus veiksmus labiausiai buvo linkę jaunesniojo amžiaus bei teisėsaugos akiratin papuolę jaunuoliai. Po žaidimo įsijautimą į herojaus vaidmenį patyrė panaši visų tirtų grupių dalis- nuo 11,5 iki 13,7 proc. Tačiau prarasti savikontrolę ir įsitraukti į kompiuterinį žaidimą taip, kad negalėtų sustoti žaidę, labiausiai buvo linkę nuteistieji.

Populiariausi žaidimai

Žaidimų atitikimas PEGI rekomenduojamam amžiui Didesnė dalis 7- 10 m. bei 11- 14 m. amžiaus vaikų žaidžia jų amžiui netinkamus, žalingo turinio žaidimus:

IŠVADOS Lietuvos vaikai žaidžia jų amžiui netinkamus, smurtinio turinio žaidimus, turi galimybes pasiekti gąsdinančias, pornografinio turinio interneto svetaines. Tikėtina, kad ilgesnis laikas, praleistas žaidžiant smurtinio turinio žaidimus bei didesnis įsitraukimas į juos sąlygoja smurtinio elgesio modelių, agresiją pateisinančių įsitikinimų įsitvirtinimą, ir yra susijęs su smurto panaudojimu atliekant nusikalstamas veikas.

Visiems vaikams, neišskiriant amžiaus grupių, reikia apsaugos nuo žalingo interneto bei kompiuterinių žaidimų turinio.

REKOMENDACIJOS BEI PASIŪLYMAI 1. Siekiant sukurti efektyvius Lietuvai vaikų apsaugos nuo smurto internete, kompiuteriniuose žaidimuose mechanizmus, visų pirma svarbu užtikrinti dalyvavimą ne tik (1) valstybinių, bet ir (2) interneto paslaugų teikimo, kompiuterinių žaidimų platinimo organizacijų bei (3) paslaugų gavėjų- tėvų ir jų vaikų.

2. Numatyti priemones paskatinti interaktyvių žaidimų pramonės atstovus, platintojus jungtis prie Paneuropos žaidimų informacijos (PEGI) sistemos ir reitinguoti žaidimus. Šiai funkcijai atlikti reiktų įsteigti asociaciją, skirtą koordinuoti žaidimų platintojų Lietuvoje ir PEGI savininkų (ISFE) bei administratorių (NICAM) veiklą.

3. Minėtos reitingavimo sistemos prasmė- ne tik apriboti galimybes vaikui įsigyti jo amžiui netinkamo turinio žaidimą, bet visų svarbiausia- informuoti tėvus, kokios įtakos vienokiai ar kitokiai turinio, amžiaus kategorijai priskiriamas žaidimas gali turėti jį žaidžiančio vaiko vystymuisi. Tuo tikslu dar prieš įdiegiant reitingavimo sistemą jau reiktų atlikti edukacinę veiklą- užtikrinti profesionalų ir savalaikį tėvų bei pedagogų švietimą vaikų apsaugos nuo žalingo turinio informacijos klausimais.

4. Pradėti vykdyti tęstinį vaikų naudojimosi internetu bei užsiėmimo kompiuteriniais žaidimais monitoringą. Tikslinga būtų sekti (1) vaikų naudojimosi internetu bei kompiuteriniais žaidimais ypatumus, (2) šaltinius, kuriais vaikus pasiekia žalingo turinio informacija, (2) kaip funkcionuoja vykdomos prevencinės priemonės.

5. Tiek tyrimo, tiek ir tiesioginės vaikų apsaugos nuo smurto iš interneto tikslu būtų naudinga atlikti Lietuvoje funkcionuojančių pokalbių svetainių (pvz., mirc, icq) administratorių apklausą. Svarbu sužinoti, kiek yra paplitęs žodinis smurtas- grasinimai, įžeidinėjimai ir pan. šioje interaktyvioje erdvėje, ar (kaip) su tuo elgiamasi- ar taikomos kokios techninės, kt. poveikio priemonės, sankcijos; ar egzistuoja bendravimo tinkle taisyklės, (kaip) į pokalbius įsijungiantys asmenys supažindinami su bendravimo kultūros reikalavimais, draudžiamu/ ribojamu turiniu. Įdomu, kiek šie virtualios aplinkos tvarkdariai pažįsta jų erdvėje galiojančius įstatymus, ar disponuoja priemonėmis užtikrinti jų laikymąsi.

6. Siekiant užtikrinti, kad visose mokyklose būtų įdiegtos interneto turinio filtravimo programos, ir užtikrinta galimybė atrasti bei taisyti jų netobulumus, būtų tikslinga bendradarbiaujant su Švietimo ir mokslo ministerija įpareigoti mokyklų informatikos kabinetus prižiūrinčius darbuotojus parsisiųsti labiausiai jų techninę bazę atitinkančias Informacinės visuomenės plėtros komiteto prie Lietuvos Respublikos Vyriausybės įsigytas ir lietuviškai interneto aplinkai pritaikytas žalingo interneto turinio filtravimo programas.

7. Tam, kad ir vaikai neliktų pasyviame vaidmenyje, reikalinga skatinti jų sąmoningumą didinti skirtų edukacinių projektų finansavimą. Įvairios priemonės, skirtos didinti vaikų susidomėjimą kompiuterinės priklausomybės, interaktyvios aplinkos poveikio vaikams klausimais, padėtų rengti vaikus, mokančius ,,atsijoti pelus nuo grūdų”.

8. Visą informaciją, kurią galima surinkti minėtų organizacijų, asmenų įgalinimo saugotis nuo žalingo interneto bei kompiuterinių žaidimų turinio procese, būtų naudinga sisteminti, ir padaryti pasiekiamą tiek tėvams, tiek pedagogams, tiek ir vaikams- pavyzdžiui, populiariausiose jų lankomose interneto svetainėse.

9. Sprendžiant problemą dėl interneto bei kompiuterinių žaidimų paslaugų teikimo vaikams ,,kompiuterinėse” tvarkos, rekomenduotina apsvarstyti keletą variantų: (1) radikalų- pasielgti kaip 2002 m. buvo pasielgta Kinijoje- uždrausti šių įstaigų paslaugų teikimą nepilnamečiams asmenims, numatant administracinio poveikio priemones, arba (2) parengti šių paslaugų teikimo tvarką paaugliams, kuri numatytų minėtų įstaigų operatorių, tiesiogiai prižiūrinčių ,,kompiuterines”, atsakomybę už nepilnamečių apsaugą nuo žalingo interneto bei kompiuterinių žaidimų turinio jų įstaigoje.

Įstatymiškai įtvirtintoje paslaugų teikimo nepilnamečiams tvarkoje turėtų būti apibrėžti vaikų apsaugos mechanizmai- turinio filtravimas ar priežiūra, laiko reglamentas (atsižvelgimas ne tik į savivaldybių tarybų patvirtintus nepilnamečių lankymosi viešosiose vietose apribojimus, bet ir į pamokų laiką, užsiėmimo prie kompiuterio trukmę). Įdiegus PEGI sistemą, viešosiose vietose nepilnamečiams neturėtų būti suteikiamos galimybės žaisti smurtinio turinio, amžiaus neatitinkančius žaidimus. Už įstatyme įtvirtintos tvarkos pažeidimus turėtų būti numatyta administracinė atsakomybė visų pirma šių įstaigų operatoriams, o po to jau vadovams (jei šie nesiėmė priemonių užtikrinti tvarkos laikymąsi, ir pažeidimas pakartotas). Šio įstatymo projekto parengimą reiktų pavesti kvalifikuotiems teisininkams.