Programiranje – Small Basic

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Programiranje kroz aplikacije
Advertisements

Programi zasnovani na prozorima
Uvod u programiranje - matematika – VI predavanje
Petlje WHILE – WEND.
Ponavljanje gradiva 2. razreda
PONAVLJANJE CheckBox Koristi se za rešavanje zadataka gde je potrebno omogućiti uključivanje ili isključivanje jedne ili više opcija. Važna svojstva: –Checked.
Algoritamske/programske strukture
Programiranje - Blokovi naredbi i logički tipovi –
Struktura petlje.
PROGRAMIRANJE MENIJA.
Naredbe ciklusa.
The Present Perfect Continuous Tense
Dvodimenzionalno polje
Microsoft Office 2007 MS Office je programski paket koji sadrži više programa: MS Word – program za obradu teksta MS Excel – program za izradu tabela sa.
Quick Basic.
SEMINARSKI RAD MS WORD.
Petlje FOR - NEXT.
REPEAT…UNTIL Naredbe ciklusa.
PROGRAMSKE PETLJE Milenković Gabrijela.
Komponente izbora i kontejnerske komponente
Uvod u HTML Zoltan Geller 2017
KREIRANJE OBJEKATA.
Java Script.
Europski dan programiranja
Reference ćelije i opsega
Elektrotehnički fakultet – Podgorica Operativni sistemi
Arrays and strings -1 (nizovi i znakovni nizovi)
LAPLACEOVA TRANSFORMACIJA
OSNOVE PROGRAMIRANJA U PROGRAMSKOM JEZIKU
Naredba Case Višestruko grananje.
Programiranje za Internet
M-datoteke.
Element form Milena Kostadinović.
MessageBox.
Pojmovi digitalnog zapisa
PROGRAMSKI JEZIK PASCAL
Visual Basic – Prvi primjer
MATEMATIČKI FAKULTET, UNIVERZITET U BEOGRADU
ELEKTRONIČKA POŠTA ( ) OTVARANJE RAČUNA.
Lazarus okruženje TIPOVI UNIT-a
Osnovni simboli jezika Pascal
Razvojne okoline Kolegij: Programski jezik C++ Ak. god. 2017/2018
FAKULTET KEMIJSKOG INŽENJERSTVA I TEHNOLOGIJE
Do While ... Loop struktura
Objektno-orijentirano programiranje
Kontrola toka programa
Memorije Vrste memorija i osnovni pojmovi Ispisne memorije
Programiranje - Uvod - Kolegij: Programski jezik C++
Bacanje kocke pomoću micro:bit-a
OSNOVE PROGRAMIRANJA U PROGRAMSKOM JEZIKU
Strukture podataka i algoritmi 5. VRIJEME IZVRŠAVANJA ALGORITMA
Nizovi.
C++ WORKSHOP Šimec Tino - FOI.
- metodom zamjene susjednih elemenata niza
Naredbe u php-u.
Programski jezik C++ - Vježbe - 5. dio
Programski jezik Python
Programiranje - Naredbe za kontrolu toka programa – 1. dio
Naredbe u php-u.
Kratkotrajne veze žena i muškaraca
Programiranje - Naredbe za kontrolu toka programa – 3. dio
LimeSurvey Uvjetni prikaz pitanja Internetska istraživanja
BILJEŽNICA MS WORD.
Ponavljanje Pisana provjera
Programiranje - Naredbe za kontrolu toka programa – 1. dio
INTERPOLACIJA PO DIJELOVIMA POLINOMIMA
Vježbenica 2: struktura grananja – 2.dio
Kako zaštititi privatnost na facebooku
Uvjetne petlje.
Višestruko grananje.
Presentation transcript:

Programiranje – Small Basic

Osnovne naredbe u SB TextWindow – označava klasu naredbi koje se izvršavaju u tekstualnom prozoru. TextWindow.WriteLine – naredba koja ispisuje zadani tekst koji navodimo iza naredbe u zagradi. TextWindow.Write – naredba koja ispisuje zadani tekst kao i naredba TextWindow.WriteLine, ali nakon ispisa ne prelazi u novi red. TextWindow.Read () – naredba za unos podataka. TextWindow.ReadNumber () – naredba za unos isključivo brojčanih podataka.

ime = TextWindow.Read () Varijable Varijabla je veličina može poprimiti različite vrijednosti Naziv varijable sami određujemo (može biti jedno slovo ili riječ koja ne sadrži hrvatske znakove s kvačicama i posebne znakove) ime = TextWindow.Read () U varijabli ime pohranjena je vrijednost (ime) koju smo unijeli pomoću tipkovnice i ostaje sve dok se u nju ne pohrani neka druga vrijednost.

a = TextWindow.ReadNumber() Varijable Varijable su nazivi koje pridružujemo određenim vrijednostima Npr. Ukoliko želimo u programu označiti duljine stanica pravokutnika moramo zadati naziv varijable za svaku stranicu Pravokutnik ima dvije različite duljine stranica, u matematici ih označavamo s a i b Takve nazive za varijable možemo koristiti i u SB. Dakle prva varijabla biti će a, a druga b a = TextWindow.ReadNumber() Ime varijable dodijeljena vrijednost a = 5

Primjer dodavanja vrijednosti varijabli

Osnovni algoritamski postupci Slijed (niz) Grananje Ponavljanje (petlja)

Osnovni algoritamski postupci

Algoritam slijeda najjednostavniji postupak kod kojeg se naredbe izvršavaju jedna iza druge Algoritme slijeda (niza) prepoznajemo po tome što imaju strukturu oblika: Unos podataka Obrada podataka Ispis podataka.

Primjer Primjer – algoritam slijeda: Napiši program koji zahtjeva unos dva broja, zatim računa i ispisuje njihov zbroj.

Rješenje

Algoritam grananja postupak kog kojeg imamo odluku, izbor jedan od dva moguća puta za nastavak ovisno o postavljenom upitu, a odgovor na upit mora biti Da ili Ne. Prilikom odluke (grananja) koristili smo se s 2 različita tipa algoritma: AKO ONDA (IF THEN) AKO ONDA INAČE (IF THEN ELSE)

IF THEN AKO…ONDA tip IF (uvjet) THEN Naredbe ENDIF Izvršava određeni niz naredbi ako je logički uvjet zadovoljen. Ako logički uvjet nije zadovoljen, neće se izvršiti ništa i zaobilazi se postupak koji se izvršava u slučaju kad je uvjet zadovoljen. Uvjet? Niz naredbi DA NE IF (uvjet) THEN Naredbe ENDIF

Primjer IF THEN Primjer – IF THEN: Napiši program koji zahtjeva unos dva broja. Ako je prvi broj manji od drugog program računa i ispisuje njihov zbroj.

Rješenje - ispunjen uvjet prvi<drugi

Rješenje - nije ispunjen uvjet prvi<drugi

IF THEN ELSE AKO…ONDA…INAČE tip IF (uvjet) THEN Naredbe1 ELSE Naredbe2 Kod ovog tipa grananja razlikujemo dva postupka. Jedan će se izvršiti ako je uvjet zadovoljen (Niz naredbi 1) Drugi će se izvršiti ako uvjet nije zadovoljen (Niz naredbi 2) Uvjet? Niz naredbi 1 Niz naredbi 2 DA NE IF (uvjet) THEN Naredbe1 ELSE Naredbe2 ENDIF

Primjer IF THEN ELSE Primjer – IF THEN: Napiši program koji zahtjeva unos dva broja. Ako je prvi broj manji od drugog program računa i ispisuje njihov zbroj, u suprotnom ispisuje njihovu razliku.

Rješenje - ispunjen uvjet prvi<drugi

Rješenje - nije ispunjen uvjet prvi<drugi

Algoritam petlje postupak kod kojeg se niz naredbi ponavlja određeni broj puta. Postoje dva moguća načina izvršavanja algoritma petlje: Petlja s logičkim uvjetom Petlja bez logičkog uvjeta

Petlja s logičkim uvjetom Petlju s logičkim uvjetom radimo kombinacijom nekoliko naredbi Petlja se izvršava sve dok je logički uvjet zadovoljen Logički uvjet postavljamo pomoću naredbi za grananje (IF THEN ili IF THEN ELSE) Kako bi ponovili određene korake (ponovili petlju) koristimo naredbu za bezuvjetni skok (GOTO) Bezuvjetnim skokom vraćamo se na početak petlje i ponovno prolazimo kroz grananje (postupak se ponavlja sve dok je uvjet iz grananja zadovoljen) Kod ove petlje ne znamo broj ponavljanja (prolazaka) kroz program GRANANJE + BEZUVJETNI SKOK

Bezuvjetni skok Naredbu bezuvjetnog skoka GOTO (Idi na…) koristimo kad želimo prekinuti slijed izvođenja programa i „skočiti“ na neko mjesto u programu po izboru. Za izvršenje te naredbe moramo to mjesto označiti nekom adresom odnosno iskazom koji mora završavati dvotočkom (:). Pocetak: „adresa” na koju se vraćamo

Primjer Primjer – petlja s logičkim uvjetom: Napiši program koji traži unos broja sve dok se ne upiše broj 5. Kada se upiše broj 5, ispisuje poruku: „Upisali ste broj pet.”

Rješenje

Petlja bez logičkog uvjeta Petlja bez logičkog uvjete je petlja kod koje je poznat broj ponavljanja Za prebrojavanje koliko se puta petlja izvršila služi nam brojač Brojač mora imati svoju početnu i završnu vrijednost Korak petlje je broj za koji se brojač povećava ili smanjuje Naredba FOR je naredba za petlju bez logičkog uvjeta. FOR i = p TO z niz naredbi ENDFOR Vrijednost za koju se brojač povećava ili smanjuje navodimo iza završne vrijednosti brojača z koristeći ključnu riječ STEP (npr. STEP 2, STEP -2,…)

Primjer Primjer – petlja bez logičkog uvjeta: Napiši program koji traži unos broja. Program ispisuje svaki drugi broj od 1 do unesenog broja n.

Rješenje