09 CHAPTER 軟體工程 9-1 寫程式9-1 寫程式 9-2 軟體開發生命週期9-2 軟體開發生命週期.

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Section 4.2 Probability Models 機率模式. 由實驗看機率 實驗前先列出所有可能的實驗結果。 – 擲銅板:正面或反面。 – 擲骰子: 1~6 點。 – 擲骰子兩顆: (1,1),(1,2),(1,3),… 等 36 種。 決定每一個可能的實驗結果發生機率。 – 實驗後所有的實驗結果整理得到。
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第 6 章 迴圈結構 6-1 計數迴圈 6-1 計數迴圈 6-2 條件迴圈 6-2 條件迴圈 6-3 巢狀迴圈 6-3 巢狀迴圈 6-4 While/End While 迴圈 6-4 While/End While 迴圈 6-5 跳出迴圈 6-5 跳出迴圈 6-6 VB.NET 的錯誤處理 6-6 VB.NET.
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函式 Function 東海大學物理系‧資訊教育 施奇廷. 函式簡介 當程式越來越大、越複雜時,程式的維護、 除錯會變得更困難,此時必須引入函式來 簡化程式或將程式分段,將程式重複的部 分改寫為函式,將程式「模組化」 這種作法有下列優點:節省程式發展的時 間、邏輯容易瞭解、程式容易除錯、可分 工合作完成程式.
: Finding Paths in Grid ★★★★☆ 題組: Contest Archive with Online Judge 題號: 11486: Finding Paths in Grid 解題者:李重儀 解題日期: 2008 年 10 月 14 日 題意:給一個 7 個 column.
幼兒行為觀察與記錄 第八章 事件取樣法.
CH 14-可靠度工程之數學基礎 探討重點 失效時間之機率分配 指數模式之可靠度工程.
第 1 章 PC 的基本構造. 本章提要 PC 系統簡介 80x86 系列 CPU 及其暫存器群 記憶體: Memory 80x86 的分節式記憶體管理 80x86 的 I/O 結構 學習組合語言的基本工具.
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啤酒遊戲- 供應鍊模擬 Dr. CK Farn 2006 Spring. 中央大學。范錚強 2 模擬設定 過度簡化的供應鍊 銷售桶裝啤酒 角色 工廠(倉庫) 配銷商 大盤商 零售商.
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09 CHAPTER 軟體工程 9-1 寫程式9-1 寫程式 9-2 軟體開發生命週期9-2 軟體開發生命週期

計算機概論 寫程式 K.I.S.S – Keep It Simple and Stupid 可讀性 (Readability) : 命名 (naming) :以清楚、有意義、統一為原則 ex : 排版 : 該換行就換行,讓版面整齊不擁擠 int a,b;  語意不清 int dividend, divisor;  語意較清 程式碼不是只用一遍 維持程式碼簡單又乾淨,有好的 Readability

計算機概論 3 可讀性程式碼範例 改寫後

計算機概論 4 可靠性程式碼範例 可靠性是指程式牢靠穩定,禁得起使用者的操作 加入判斷句,避免 n 為負 數的情況下遞迴呼叫, 並在螢幕上顯示訊息

計算機概論 5 程式碼與註解 程式碼與註解: 程式碼是給機器讀的,註解則是給程式人員看的 程式碼透過編譯器 (compiler) ,組譯器 (assembler) 等處理而轉化成機器可讀的機器碼 (machine code) C 語言中註解的種類: 註解的用意: 此段程式碼的功能,變數的意義,使用何種演算 法,撰寫或是改版的日期 …etc /* 這是註解 */ or // 這是註解

計算機概論 6 圖 9-1 軟體的轉譯步驟 軟體設計 編 譯 器編 譯 器 機器語言 組 譯 器組 譯 器 訂 製 者 使用需求 組合語言

計算機概論 7 程式碼與註解範例

計算機概論 8 週期 5 大階段: 軟體開發兩大分類: 9-2 軟體開發生命週期 需求分析設計編碼測試 維護 瀑布式模型 (waterfall) 螺旋式模型 (spiral)

計算機概論 9

10 圖 9-3 瀑布式模型的生命週期 需求分析 設計 編碼 測試 維護

計算機概論 11 瀑布式模型: 五大階段是採取線性進行的 優點 適合開發商業用軟體 一個版本一個週期 缺點 發覺錯誤的時間點太晚,風險太大

計算機概論 12 螺旋式模型開發

計算機概論 13 螺旋式模型: 每一個螺旋都代表了一點點的 沒問題才繼續做下一圈的螺旋。 優點 在發展初期找到可能問題,避免日後重大 錯誤的發生。 缺點 發展時間過長 不適合商用軟體的開發 需求設計實做測試

計算機概論 14 圖 9-4 螺旋式模型 圖 9-5 採用螺旋式模型 發展,規模從小 型擴展到大型

計算機概論 15 軟體開發流程

計算機概論 16 圖 9-6 軟體開發的過 程及角色分工

計算機概論 17 需求分析:理解市場的需求或是客戶的需求

計算機概論 18

計算機概論 19 設計: 使用者介面設計系統架構文件設定 測試文件設定

計算機概論 20 編碼 由上而下 (Top- Down Approach) 由下而上 (Bottom-Up Approach)

計算機概論 21 測試: 不知程式之邏輯設計直接測試 針對程式之邏輯設計測試是否運作正常 黑箱測試 白箱測試

計算機概論 22

計算機概論 23

計算機概論 24 維護