DirectX を使った操作が簡単な2 D 格闘ゲームの制 作 ソ20003 蛯名敏規

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Presentation transcript:

DirectX を使った操作が簡単な2 D 格闘ゲームの制 作 ソ20003 蛯名敏規

目次 1 .背景 2.開発環境3.テーマの説明4.アピールポイント5.制作履歴6.考察

背景  DirectX について興味があったから  自分の好きな格闘ゲームを DirectX を使っ て作りたかったから  誰でもできる簡単な操作の格闘ゲームを 作りたかったから

開発環境  プログラム開発  Microsoft Visual Studio  ゲーム本体  Visual C++  技データ作成プログラム  Visual C#

素材制作用ツール  ハードウェア  Bamboo Comic  ペンタブレット ( 手書きの画像作成ツール )  ソフトウェア  ペイント  キャラクターの武器、エフェクト、飛び 道具の制作に使用  GIMP 2.6.3  武器、エフェクト、飛び道具の透明化に 使用

モーション作成 全ポーズを上へ移動 選択中のポーズ を上へ移動 全ポーズを下へ移動 選択中のポーズを 下へ移動 モーションを保 存 モーションを ロード 選択中のポーズを 削除 選択中のポーズを コピー 変更点を更新する 作成したモーション を再生する 当たり判定

ゲーム中のモーション表示  キーフレーム以外のポーズは補間して作 る キーフレーム 途中のフレーム

コマンド入力  複数のコマンドの入力状態を記録しつつ 調べる  コマンドが最後まで入力されたら技を発 動させる 6 A 6 B 2 3 6 A 2 3 6 B 6 A 6 B 2 3 6 A 2 3 6 B 6 A 6 B 2 3 6 A 2 3 6 B 6 を入力 B を入力 技が発動 123 456 789

コマンド入力の冗長性  技のコマンドを 1 通りだけにするとうま く入力できない人がいる  2 通り以上の入力方法を許すことにした。 どちらで も同じ技 が出る 離す B B

アピールポイント  自分  仕様検討  仕様書作成  技データ作成  視覚効果についてのアイディア出し  担当教員  メインゲームプログラム部分

制作履歴  4 月~ 5 月  担当教員と話しながら技データ作成プログラムの作 成  6 月~ 8 月下旬  技入力確認モード実装  技データ作成。  9 月~ 11 月下旬  対戦モード、プラクティスモード、キー設定モード 実装  残像効果の追加  技データの見直しと調整  12 月~現在  カットイン実装  要約、発表資料作成

考察  簡単操作にする予定がコマンド入力式に変 更 次回作で採用  モーション作成で苦労した 事前準備をしっかりと行う  作業の遅れ スケジュールを守る