PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 6 : VIDEO.

Slides:



Advertisements
Similar presentations
Protokol Rangkaian Bab 6
Advertisements

Transmisi Analog -Tranmisi Jalur Asas dan Jalur lebar
Access Point  .
CDPD Celular Digital Packet Data Mhd Farid Naqeeb B. Mhd Amin Nordin A96908 Azfa Abdul Rahman A96865.
BAB 3-2 Sifat Robot. Objektif Boleh mengetahui ciri/spesifikasi robot Boleh menerangkan ciri/spesifikasi yang menerangkan kelakuan dan sifat robot Boleh.
PCS - Personal Communications Services PCS ( Servis Komunikasi Peribadi ) adalah nama generik untuk sistem komersial yang menawarkan beberapa jenis servis.
Pembolehubah dan Pemalar
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 4 : IMEJ DAN GRAFIK (sambungan)
BAB 5-4 Training Aplikasi Machine Vision. Objektif Boleh mengetahui kepentingan training pada vision system Boleh menghuraikan aplikasi vision system.
Bab 5-3 Image Processing and Analysis. Objektif Boleh mengetahui langkah-langkah yg terlibat di dalam Fungsi II Boleh menghuraikan keperluan dan fungsi.
PCS (Personal Communications Services) – CDMA (Code Division Multiple Access) PCS (Personal Communications Services) PCS merupakan perkhidmatan telefon.
RANGKA RUJUKAN ROBOT (ROBOT REFERENCE FRAMES)
Sebuah alat komunikasi perhubungan melalui “rangkaian pengguna” Digunakan secara meluas di awal era keluaran telefon bimbit iaitu dari tahun 1980 ke 1990.
KOMPUTER Bagaimana?.
SATELIT LEO (LOW EARTH ORBITING) SHANGARI VELUSAMY A NURUL FATIHAH BT MOHAMED KAMARUDIN A
Mhmh1 Laluan dalam WAN TK3133 Teknologi Rangkaian Komputer.
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 3 : TEKS.
Ultra Wideband TK2133 Komunikasi Data Dan Telekomunikasi Pensyarah : Pn. Norleyza Jailani Ahli Kumpulan : Ong Kuok Loong A97266 Choo Khang Wei A97142.
1 Bab 8 Halatuju dan Kekangan dalam Antaramuka : Multisensori.
AMPS /D-AMPS ADVANCED MOBILE PHONE SYSTEM/DIGITAL ADVANCED MOBILE PHONE SYSTEM.
MULTICHANNEL MULTIPOINT DISTRIBUTED SERVICE (MMDS)
Pemultipleksan  Tahu Jenis Pemultipleksan  Kaedah pembahagian Lebarjalur talian.
KPT 4033 :TEKNOLOGI & INOVASI DALAM PENDIDIKAN
UNIT 1 : ASAS SISTEM KOMPUTER
4.1 KONSEP MULTIMEDIA.
BAB 4 PERSAMPELAN.
Kandungan 1 RAID - (Redundant Array of Independent (or Inexpensive) Disks 2 Komputer Pelayan (Server) 3 Perisian Komputer Politeknik Seberang Perai.
BAB 2 PLANNING Objektif: Pengenalan kepada perancangan projek
PENGENALAN KEPADA JELMAAN LAPLACE
UNIT 7: PENGURUSAN AUDIO
RANGKAIAN KOMPUTER SKS 1044
Ciri-Ciri Reka Letak Yang Baik
TEKNOLOGI PENGAJARAN TP2W
PENERBITAN ELEKTRONIK
CIRI-CIRI LAMAN WEB BERKUALITI
BAB 3 ANALISIS SISTEM Objektif:
PENGENALAN KEPADA TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMPUTER
PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)
MODULE 3 : HARDWARE : MONITOR PREVENTIVE MAINTENANCE WORK
REKABENTUK SENSOR DALAM SISTEM AUTOMASI
Tahu Jenis Pemultipleksan Kaedah pembahagian Lebarjalur talian
koc3203 ASAS PERIKLANAN Perancangan Media
PERISIAN HAMPARAN ELEKTRONIK
Konsep Asas Data Dan Isyarat
CABARAN MEDIA YANG BERUBAH
Pengenalan Sistem Automasi Industri
Routing Protokol dan Konsep Routing Protocols and Concepts
Pernyataan if.. Pernyataan switch..
BAB 8 TATASUSUNAN.
Pengenalan.
Konsep Asas Data Dan Isyarat
Penyelesaian Rangkaian Multimedia
PENERBITAN ELEKTRONIK
BAB 2(a):PENGENALAN KEPADA JELMAAN LAPLACE
2.0 PENGALAMATAN RANGKAIAN
06.09 : PREPARE INSTALLATION CHECKLIST
PSV3109 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Mesyuarat Pengurusan Profesional IPGM KPM Bil 1/2015
CIRI-CIRI LAMAN WEB BERKUALITI
MENGGUNAKAN OBJEK VISUAL BASIC 6.0
BAB 2 PLANNING Objektif: Pengenalan kepada perancangan projek
Pembolehubah dan Pemalar
Oleh: Zaihan Abdul Ghani A Sharifah Suhaila Mohd Ramli A103305
Kebolehgunaan Semula Perisian
Muhamad Shukri Saud PRODUCTION ORGANIZATION
ICT HANDYBOOK SPM LA2 COMPUTER SYSTEMS 2.3 Software.
3.4.3 KONFIGURASI DAN UJIAN RANGKAIAN
Penilaian Capaian & Maklumbalas Berkaitan
Keperluan rangkaian bagi aplikasi multimedia
Penerbitan Video Pendidikan
Presentation transcript:

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142) BAB 6 : VIDEO

Pengenalan Audio digital menggabungkan ciri grafik dan audio untuk mencipta kandungan yang dinamik bagi produk multimedia. Kandungan bagi video digital mungkin daripada kamera video ataupun filem yang telah diambil dan didigitalkan oleh komputer. Ia juga mungkin direka dengan meletakkan imej grafik bersama-sama untuk menghasilkan animasi.

Latarbelakang Video Video hanyalah gambar yang bergerak dan jarak masa di antara setiap gambar terlalu pendek Bentuk video yang paling sering ditemui ialah ‘movies’ dan televisyen. ‘Movies’ menggunakan filem untuk mewakilkan siri imej-imej. Televisyen pula menggunakan siri imej yang dihantar secara elektronik

Sumber Video Digital Digital video bukan sekadar ‘movie clips’ yang diambil dari sumber filem yang sedia ada, tetapi ia juga mengandungi : ‘recording of live action’, selalunya diambil dengan kamera video. Siri imej grafik yang dimainkan dalam jujukan yang pantas seperti di dalam kartun. Imej pegun yang diambil dari filem, pita video ataupun ‘life action’

Video digital mempunyai lebih banyak format berbanding dengan ‘digital movie’. Video digital : Diambil dari televisyen, VCR dan kamera Bergantung kepada peranti yang dipanggil ‘controller’ yang digunakan untuk mengawal VCR, ‘video disk’, kamera dan peranti video yang lain. ‘Controller’ merupakan peranti elektronik yang membolehkan komputer mengawal operasi pada peralatan video.

Berdasarkan kepada perkakasan yang digunakan untuk ‘capture’ video yang menerima input video dan menukarkannya kepada format digital. ‘Video capture’ merupakan proses untuk menukarkan isyarat video input (dari VCR atau kamera) kepada siri imej grafik yang akan disimpan di dalam komputer. Menggunakan teknik ‘graphic overlay’ di mana imej video digital diletakkan di atas data grafik yang lain pada skrin komputer.

Video Digital Video digital merupakan perwakilan digital bagi video analog. D-1 merupakan video digital yang paling berkualiti. Ia berdasarkan kepada 4 komponen iaitu merah, biru, hijau dan ‘luminance’ yang disimpan dalam pita 19mm

Kelebihan video digital yang paling penting ialah ia tidak bergantung kepada ‘generational loss’ kerana setiap salinan adalah ‘identical’ kepada ‘parent’. Walaupun data video adalah digital, tetapi secara maya (virtual), semua format digital disimpan di dalam pita berjujuk (sequential tape).

Terdapat 2 kelebihan dengan menggunakan komputer iaitu : Kebolehan untuk mencapai video secara rawak. Kebolehan untuk memampatkan video. Kelebihan ini berguna apabila kita hendak melakukan edit pada video, menghantar video atau menyimpan bilangan tertentu video untuk projek multimedia

Ciri asas bagi video digital Frame rate Frame size Resolusi atau kedalaman warna

Frame rate ‘Frame rate’ merupakan bilangan imej yang dipaparkan dalam tempoh masa tertentu. Biasanya diukur dalam unit ‘frame per second’ (fps) Pita video piawai mempunyai 30 fps. ‘Frame’ bagi ‘movie’ dipanggil sel. Semakin kecil kadarnya, semakin cepat data dapat diproses dan semakin kecil fail video.

Frame size ‘Frame size’ merujuk kepada bilangan piksel yang dipaparkan secara mengufuk dan menegak. Saiz tetingkap dan kualiti video secara terus bergantung kepada saiz fail video. Oleh itu ia memberi kesan kepada kapasiti storan bagi media yang digunakan sebagai pengantara.

Semakin kesil saiz tetingkap, semakin kecillah fail dan semakin cepatlah maklumat dapat dipindahkan dan diproses. Contoh saiz ‘frame’ yang biasa : 640 x 240 – paparan penuh skrin VGA 320 x 240 – 1/4 daripada paparan VGA 240 x 180 – 1/6 daripada paparan VGA 160 x 120 – 1/16 dariapada paparan VGA

Resolusi atau Kedalaman Warna (Resolution or Color Depth) Resolusi merupakan jumlah warna untuk setiap piksel di dalam setiap imej. Contoh 8 bit/piksel = 256 warna 16 bit/piksel = 65,535 warna 24 bit/piksel = 16.7 million warna

Pengiraan Saiz Aliran Data Digital Video (Digital Video Stream) F = saiz frame (lebar * tinggi) R = kadar frame (frames per second) C = kedalaman warna (bytes) T = masa dlm saat Saiz Data Video = f * r * c * t

Contoh Sumber : 1 minit video analog dgn Video digital pada 30 frames per saat (fps), 24 bit warna (3 bytes), paparan 320 X 240. Maka, saiz data: 60 saat * 30 fps * 3 bait * (320 piksel * 240 piksel) = 414,720,000 bait

Pemampatan Video Kaedah pemampatan menggunakan algorithma matematik untuk mengurangkan data video dengan ‘eliminating’, ‘grouping’ atau ‘averaging’ data yang hampir sama Pemampatan perlu supaya video digital mudah untuk diuruskan untuk penyimpanan, penghantaran dan pemprosesan. Dengan pemampatan, saiz data dapat dikurangkan

Nisbah pemampatan ialah nisbah di antara video asal dengan video yang telah dimampatkan. Contoh : nisbah mampatan 200:1 bermaksud video asal diwakilkan oleh 200 dan video yang dimampatkan diwakilkan oleh 1.

Semakin banyak video dimampatkan, semakin tinggi nisbah pemampatan. Tetapi kualiti video akan menjadi semakin berkurangan jika nisbah pemampatan semakin tinggi. Nisbah pemampatan berbeza mengikut kaedah mampatan yang digunakan

Antara kaedah pemampatan yang biasa digunakan ialah : ‘lossy compression’ ‘lossless compression’ ‘interframe compression’ ‘intraframe compression’

Kelebihan Video Digital Mudah diskalakan Boleh dicapai secara rawak Mudah disimpan dan dipindahkan secara berkesan Menawarkan pelbagai keupayaan penyuntingan Menawarkan ciri-ciri tambahan untuk main-semula (play-back) Mempunyai keupayaan interaktif

Proses Penangkapan (capturing) Jujukan Video Isyarat analog disampel secara sementara pada kadar penangkapan yang telah diset oleh pengguna. Isyarat warna analog juga disampel. Kedua-dua isyarat selalunya akan ditukar ke bentuk yang mudah untuk diselenggarakan oleh sistem iaitu dalam jujukan nilaian diskrit.

Kemudian kerangka yang disampel tersebut akan melalui proses pendigitalan dengan melakukan proses pensampelan imej ditukar ke dalam bentuk piksel yang mengandungi nilaian perwakilan keterikan warna pada setiap lokasi piksel.

Animasi Berkomputer Animasi merangkumi semua perubahan yang kemungkinan besar turut mengandungi kesan sampingan secara visual. Perubahan ini wujud dalam pelbagai bentuk. dari segi posisi suatu objek bersandarkan dengan masa (motion dynamics); perubahan dari segi ciri objek seperti perubahan warna, bentuk, struktur, ‘transparency’ atau ‘texture’ objek; ataupun perubahan dari segi pencahayaan, lokasi kamera, orientasinya juga focus.

Konsep Asas Animasi Input Peringkat Penggubahan (Composition Stage) Proses Di antara (Inbetween Process) Perubahan warna

1. Input Proses input merujuk kepada proses mendigitalkan beberapa lakaran animasi yang kemudian akan bertindak sebagai ‘key frames’ bagi animasi tersebut. Proses input bagi animasi ialah pengimbas optikal melakar menggunakan ‘data tablet’, ‘drawing tools’ dan sebagainya.

2. Peringkat Penggubahan (Composition Stage) Peringkat penggubahan merujuk kepada proses di mana ciri-ciri ‘background’ dan ‘foreground’ digabungkan untuk menjana kerangka individu bagi kesan akhir animasi. Ini dapat dilakukan melalui teknik ‘image-composition’.

3. Proses Di antara (Inbetween Process) Proses ini merujuk kepada proses penjanaan ‘intermediate frames’ di antara ‘keyframes’. Ini kerana animasi memerlukan kerangka di antara kerangka utama bagi membolehkan perubahan keadaan atau pergerakan animasi yang lancar di antaranya.

Proses ‘inbetweening’ dalam animasi berkomputer dihasilkan melalui teknik ‘interpolation’ di mana sistem akan membekalkan maklumat tentang lokasi awal akhir objek. Terdapat pelbagai teknik pelaksanaan ‘interpolation’ dan ‘linear interpolation’ (juga dikenali sebagai ‘learping’) adalah tekniknya yang paling mudah.

Interpolasi Linear Untuk Gerakan Satu Bola

‘Learping’ akan mengira kedudukan di antara (intermediate) bagi satu bola yang dibaling ke udara dengan menggunakan tiga ‘keyframes’ seperti gambarajah (a) Gambarajah (b) pula merupakan hasilan proses ‘learping’. Kelemahannya di sini di (b) wujud gerakan yang kurang ‘realistic’ terutama pada kedudukan teratas bola tersebut.

‘Oleh yang demikian, teknik ‘splines’ selalunya jadi pilihan untuk ‘smooth out’ proses ‘interpolation’ di antara ‘keyframes’. Inbetweening’ juga melibatkan proses ‘interpolating’ bentuk objek. Terdapat beberapa pendekatan untuk tujuan ini di antara penghasilan ‘skeleton’ objek.

4. Perubahan warna Untuk tujuan ini, animasi berkomputer menggunakan CLUT(lut) ‘Look-Up table’ dalam penimbal kerangka (frame buffer) dan melaksanakan proses menimbal berganda (double buffering).

Peranan Animasi Dalam Aplikasi Multimedia Animasi digunakan untuk memberi penekanan kepada sesuatu perkara yang dipersembahkan. Contoh : butang navigasi beranimasi ketika pengguna menyentuhnya bagi memperlihatkan bahawa ianya mempunyai fungsi.

Animasi juga digunakan untuk memperlihatkan proses kesinambungan di antara topik atau bab. Contoh : menggunakan jenis peralihan (transition) tertentu seperti ‘box in’ untuk menunjukkan pergerakan pengguna di antara paras maklumat atau di antara nod dalam paras maklumat (level of granularity) aplikasi. Animasi juga digunakan untuk menunjukkan dengan jelas sesuatu pelaksanaan proses atau simulasi.

TUTORIAL BAB 6 1.Apakah kelebihan video dengan menggunakan komputer? 2. Terangkan ciri-ciri asas video digital. 3. Apakah kelebihan video digital? 4. Terangkan peringkat penggubahan di dalam animasi berkomputer. 5.Apakah peranan animasi di dalam aplikasi multimedia?