オセロの思考アルゴリズムについて 1103072 岩間 隆浩
すでに人類はコンピューターには勝てない 1997/8 02年オセロで世界最強のパソコン用ソフト「ロジステロ」と元日本チャンピオン、富永健太の勝負が行われた。 画像はその時の手です。 ●「Logistello」38対○「冨永健太」26で「Logistello」の12目勝ち 1997/8
オセロの歴史 1973年に日本の長谷川五郎氏が独自に現在のオセロの ルール及びケージを発表した。
最善手を探索する方法を考える オセロの思考アルゴリズ ムは大きく分けて二つの 処理に分けられる。 「探索」と「盤面の評価」 だ。
ミニマックス法 ミニマックス法とは、対戦相手が、(コンピュータが考える)最善の手を打ち返してくる思考アルゴリズムだ。
探索方法を改善する ミニマックス法での製作を開始 ミニマックス法の限界を改善 Αβ法に発展
α-β法とは α-β法の考え方はミニマックス法では決められた手数で考えられる全てのパターンを評価してたが、 良く考えるとそのうち幾つかは明らかに評価する必要がない。 -6
評価関数を考える オセロの思考アルゴリズムにおいて、 「探索」と並ぶ重要事項が この評価関数だ。
オセロの作戦 ①序盤は原則一個取り: 必然的にこちらの個数を減らし、相手の着手の制限する。 ②序盤~中盤は中央に集まる感じで打つ: ①序盤は原則一個取り: 必然的にこちらの個数を減らし、相手の着手の制限する。 ②序盤~中盤は中央に集まる感じで打つ: 表面積が少ない=相手の置ける場所が少ない ③終盤は一方向に偏って石を集中: 作戦②を終盤において実践する。
配置場所による評価値1 序盤~中盤
配置場所による評価値2 誤った評価
必勝パターン発見 この形になれば、先に角がとれるので、かなり優勢
バグを修正 作成時、バグが有り それを直した。 ・パス判定が無く、修正。 ・外側の評価値を修正。
まとめ ○● ○● ○● ○● ○● ○● ○● ・作成したオセロのコンピュータの強さは 一般の人間ぐらいの実力を持たせることに成功した。 ・今後はより強いコンピュータを作成したい。 ○● ○● ○● ○● ○● ○● ○●