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The New Media Consortium | horizon.nmc.org 地平线报告 2011 年版 新媒体联盟
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影响我们的沟通交流、获取信息、联 系同伴以及学习,甚至是社会交往方 式的改变; 六项技术成为教学、学习,或者创造 性探究的主流应用的可能时间段; 这六项技术中的每一个都已成为全球 诸多创新性机构关注的焦点。
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cc licensed flickr photo by rutlo: http://flickr.com/photos/rutlo/3646376308/ 普及使用时间段: 1 年或更短 电子书 No. 1
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电子书 是指将文字、图片、声音、影像等等讯息内容数 字化的出版物以及植入或下载数字化文字、图片、声音、影像 等讯息内容的集存储介质和显示终端于一体的手持阅读器。 —— 新闻出版总署
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cc licensed flickr photo by rutlo: http://flickr.com/photos/rutlo/3646376308/ 普及使用时间段: 1 年或更短 移动设备 No. 2
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移动设备 是一种可装入口袋大小的计算设备,通过触控 屏幕或小型键盘输入,随时随地获取各种信息,进行社会交互 活动,包括手机、 ipad 和类似的 “ 能够持续在线 ” 的设备。 —— The 2011 Horizon Report
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cc licensed flickr photo by rutlo: http://flickr.com/photos/rutlo/3646376308/ 普及使用时间段: 2 年或 3 年 增强现实 ( Augmented Reality ,简称 AR ), No. 3
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增强现实 (Augmented Reality ,简称 AR) ,也叫混合现实, 是通过影像处理技术,将虚拟 3D 和现实影像融合,使真实的环境与 虚拟世界实时叠加,形成同一个画面或空间,进行互动。 —— The 2011 Horizon Report
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cc licensed flickr photo by rutlo: http://flickr.com/photos/rutlo/3646376308/ 普及使用时间段: 2 年或 3 年 基于游戏的学习 No. 4
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基于游戏的学习指通过参与符合大脑认知习惯的游戏进行 学习,学习者在游戏中透过解决问题、克服挑战,使学习者在 游戏中获得成就感。基于游戏的学习应同时兼顾游戏性与教育 性,达到寓教于乐的目的。
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cc licensed flickr photo by rutlo: http://flickr.com/photos/rutlo/3646376308/ 普及使用时间段: 4 年或 5 年 基于手势的计算 Gesture-based computing No. 5
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基于手势的计算( Gesture-based Computing )又称为手 势识别( Gesture Recognition )或者基于手势的技术 ( Gesture-based Technology ),这是通过自然的身体动作来 控制电子设备的一种技术。 来源: http://netgened2010.flatclassroomproject.org/Gesture-ased+Computing
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cc licensed flickr photo by rutlo: http://flickr.com/photos/rutlo/3646376308/ 普及使用时间段: 4 年或 5 年 学习分析 No. 6
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学习分析( Learning analytics )是利用数据挖掘、解释与建 模技术,以改善对教学和学习的理解,实现对学生个别化有效 教学而量身定制适合每一个学生的教育。
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幻音教育智能测评系统( PAS )打破了传统的单独以分数做为分析元素的测 评方法。引入了知识点结构,难度系统及能力分析等独特理念。测评系统会根据 学生练习的综合分析结果,自动调整分配新的学习内容和新的测试题目。
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核心趋势 未来五年影响教育的 核心趋势 ——2011 Horizon 年度报告
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The New Media Consortium | horizon.nmc.org 指尖获取丰富资源 Abundance of resources 学习和工作无处不在 Whenever / Wherever 协作化的工作环境 Collaboration 云计算 广泛应用 The Cloud Key Trends Key Trends 核心趋势
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教师教师 学生学生 教材教材 媒体媒体 评价评价 教育 环境
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技术支持的学习模型 —— 资料来源:美国教育部,美国国家教育技术计划, 2010.
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