Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

Informačné systémy** Multimediálne vzdelávanie*

Similar presentations


Presentation on theme: "Informačné systémy** Multimediálne vzdelávanie*"— Presentation transcript:

1 Informačné systémy** Multimediálne vzdelávanie*
Ing. Csaba Szabó, PhD., Ing. Norbert Ádám, PhD.

2 Počítačová gramotnosť
Byť gramotný znamená mať požadované kompetencie, ktoré podrobne popisujú množinu poznatkov, zručností a postojov. Jednou z najvýznamnejších sfér uplatňovania gramotnosti sa koncom minulého storočia stala oblasť využívania počítačov. Počítače a ich používanie v práci a v domácnosti zmenili naše životy.

3 Počítačová gramotnosť
Technologická gramotnosť (Technology literacy) je schopnosť používať nové médiá na efektívny prístup k informáciám a komunikáciu. Informačná gramotnosť (Information literacy) je schopnosť získavať, organizovať a hodnotiť informácie a na ich základe formovať správne stanoviská. Mediálna tvorivosť (Media creativity) sa vzťahuje na schopnosť tvoriť a prezentovať obsah rôznorodému auditóriu.

4 Počítačová gramotnosť
Globálna gramotnosť (Global literacy) je o porozumení vzájomnej závislosti medzi ľuďmi a národmi a o schopnosti vzájomne pôsobiť a spolupracovať naprieč kultúrami. Gramotnosť zodpovednosti (Literacy with responsibility) je schopnosť uvažovať o spoločenských dôsledkoch šírenia informácií vzhľadom na bezpečnosť, súkromie a iné oblasti.

5 Počítačová gramotnosť
Pojem gramotnosť v klasickom ponímaní znamená „vedieť čítať a písať“. Čo znamená pojem počítačová gramotnosť? Štandardy znalostí práce s počítačom: ECDL (European Computer Driving License) ECP (European Computer Passport)

6 ECDL – európsky vodičský preukaz na počítač
Systém ECDL je nadnárodná iniciatíva na podporu, rozširovanie a zdokonaľovanie základnej počítačovej gramotnosti a jej overovania. Jadrom iniciatívy je program ECDL, v ktorom sa overuje počítačová gramotnosť pomocou medzinárodne uznávanej štandardizovanej metodiky. Doklad Index ECDL.

7 Moduly štandardu ECDL Základy informačných technológií
Používanie počítača a správa súborov Spracovanie textu (textový procesor) Tabuľkový kalkulátor (tabuľkový procesor) Databázový systém Elektronická prezentácia Informácie a komunikácia

8 ECP - európsky počítačový pas
Počítačový pas - Xpert. Xpert - je nielen testovací systém ale aj celok prípravných kurzov umožňujúci získať rozsiahle teoretické vedomosti a praktické zručnosti bežných programov MS Office.

9 Moduly štandardu ECP Základy výpočtovej techniky
Textový editor I (MS Word) Databázový program (MS Access) Tabuľkový procesor (MS Excel) Textový editor II (MS Word) Prezentácie (MS Powerpoint) Komunikácia (MS Outlook) Základy internetu

10 Štandardy ECDL a ECP Štandardy ECDL a ECP vznikli ako odpoveď na problémy trhu práce so zisťovaním a preukazovaním schopnosti zvládnuť základné informačné technológie a ako odpoveď na potrebu jednotnej kvalifikácie znalostí a zručností pre ovládanie osobných počítačov a bežných počítačových aplikácií. Na Slovensku sa v súčasnosti viac presadzuje štandard ECDL (a jeho skrátená verzia ECDL štart), ktorý je povinným preukázaním počítačovej gramotnosti v štátnych inštitúciách.

11 Multimediálne prvky v počítačových aplikáciách
Ich význam je v tom, že každému z nás dávajú možnosť jednoduchou a prístupnou formou získať informácie, zabaviť sa, uľahčujú prácu s počítačom a dávajú možnosť interaktivity. Multimédiá na rozdiel napríklad od televízie ponúkajú interaktívny prístup prostredníctvom klávesnice, myši, „tačpadu“(touchpad) alebo iných vstupných zariadení. Interaktivita predstavuje priame a aktívne vstupovanie do procesu prezentácie.

12 Platformy pre distribúciu multimédií
Prenosové médiá CD, DVD a Blu-Ray disky infokiosky herné konzoly virtuálna realita internet

13 Možnosti využitia Prezentácie firiem, reklama, katalógy produktov, ktoré okrem prezerania môžu sprostredkovať aj nákup vybraných produktov (WWW). Elektronické časopisy a knihy, učebné texty pre účastníkov otvoreného a dištančného vzdelávania. Tréningové a diagnostické systémy napomáhajúce zaškoleniu pracovníkov, ako i pomoc pri odstraňovaní poruchy technického zariadenia.

14 Možnosti využitia Turistickí sprievodcovia na CD ROM
Sprievodcovia galériami a múzeami Umelecká tvorba - multimediálne CD hudobných skupín Počítačové hry Aplikácie virtuálnej reality, pomocou ktorých sa simulujú a skúmajú modelové situácie v architektúre, v medicíne, v letectve, vojenstve.

15 Multimediálne prvky text grafika (obrázky, fotografie, ...) animácie
zvukové súbory (sprievodný text, hudba) videosekvencie

16 Multimediálne prvky - text
Vhodným (nevhodným) výberom písma a jeho umiestnením na obrazovke monitora dokážeme upútať (znechutiť) používateľa aplikácie. Spracovaniu textu sa venuje typografia, ktorá pôvodne vznikla ako činnosť nevyhnutná pri tvorbe „papierových“ dokumentov. DTP (Desktop publishing)

17 Multimediálne prvky - grafika
V tradičnom ponímaní grafika predstavuje niečo, čo vizuálne predstavuje nejaký objekt. Tento objekt potom umožňuje písanie, kreslenie, tlačenie a podobne. Počítačová grafika rozšírila pojem grafika o údaje určené na zobrazenie na výstupnom zariadení – na obrazovke, tlačiarni, filmovom zázname, …

18 Multimediálne prvky - obrázky
Pod pojmom obrázok si môžeme predstaviť ručne alebo počítačom nakreslenú ilustráciu. Obrázok v multimediálnych tituloch slúži na najrôznejšie účely, od ilustrácie obsahu až po pozadie hlavných aktivít. Obrázky vo všeobecnosti rozdeľujeme na rastrové a vektorové.

19 Multimediálne prvky - fotografie
Fotografie patria medzi rastrové grafické multimediálne prvky. Do počítača ich vkladáme priamo z digitálnych fotoaparátov (digitálnej videokamery) alebo zo skenerov. Fotografie sú špecifické tým, že obvykle predstavujú veľké objemy údajov.

20 Multimediálne prvky - animácia
Podstatným prvkom, ktorý do multimédií prináša oživenie a dynamiku je animácia. Predmet, ktorý je v pohybe, najviac upúta pozornosť. Slúži aj ako prostriedok, ktorý nesie informáciu. Dobre navrhnutá animácia dokáže viac osloviť a zaujať ako statický text.

21 Multimediálne prvky - animácia
Animácie sú vytvorené zo série snímok, ktoré sú zobrazované po sebe, vždy po určitom čase tak, aby vytvorili ilúziu pohybu. Frame Per Second (FPS) Na to, aby bola sekvencia plynulá, je treba zobraziť 24 až 30 obrázkov za sekundu. V niektorých prípadoch, kde je veľmi malá dynamická zmena medzi obrázkami (napr. hovoriaci človek), je akceptovateľných aj 15 až 20 obrázkov za sekundu.

22 Multimediálne prvky - zvuk
Použitie zvuku v multimediálnom titule zapája do činnosti ďalší zmysel - sluch. Zvukový výstup môže poskytovať informáciu iným spôsobom než text na obrazovke. Hudobný podklad navodzuje určitú atmosféru a zvukové efekty môžu slúžiť na čokoľvek, od pobavenia používateľa až po poskytovanie dôležitej informácie. Bez zvukového sprievodu si v súčasnosti už nemožno predstaviť žiadny multimediálny jazykový kurz.

23 Multimediálne prvky - video
Video je pomerne nový komunikačný nástroj, ktorý stále viac nahrádza textové aplikácie. Poskytuje viac informácií v kratšej dobe. Použitie rôznych vizuálnych efektov kombinovaných s presným a vecným zvukovým sprievodom umožňuje videu pokryť a vysvetliť aj veľmi komplexné otázky. Používanie videa ako prostriedku odovzdávania informácií, je výsledkom vývoja a dostupnosti potrebných technológií.

24 DTP v počítačových aplikáciách
Spracovanie textu a grafiky na personálnych počítačoch sa označuje termínom DTP (Desktop Publishing), čo sa dá voľne preložiť ako „publikovanie na stole“. Mnohé zo zásad DTP (kombinácie písiem, farieb a rozvrhnutie stránky) sa dajú preniesť aj do oblasti tvorby multimediálnych aplikácií.

25 DTP v počítačových aplikáciách
Príprava textu na rozmnožovanie (kopírovanie, tlačenie, ...) sa nazýva sadzba. Je to zalamovanie textu, napísaného väčšinou ručne, do tvaru stĺpca či stránky. S celkovým výsledkom sadzby má úzku súvislosť znalosť typografie. Slovník polygrafického názvoslovia definuje typografiu ako odbornú, vysoko kvalifikovanú činnosť, zameranú na usporiadanie a grafickú úpravu tlačív.

26 DTP - písmo Písmo sa delí do rôznych písmových skupín.
serifové (pätkové) a bezserifové (bezpätkové) písma. V počítačových aplikáciách medzi najviac používané typy písma (písmenové fonty) patria Times Roman (serifové) a Helvetica – Arial (bezserifové).

27 DTP - písmo Typy písma môžu mať rôzne kresbové varianty, ktoré označujeme ako rezy písma. Medzi bežné rezy písma patria základné (normálne), tučné (bold), šikmé (italic).

28 DTP - písmo Pri niektorých typoch písma sa používajú aj ďalšie rezy:
polotučné (semibold), veľmi tučné (heavy, black, extrabold), tenké (thin), slabé (light), úzke (narrow), … . Takže sa niekedy môžeme stretnúť aj s typom písma, ktorý má viac ako desať rezov.

29 DTP - písmo Serifové písmo Times New Roman Serifové písmo Cambria
Bezserifové písmo Arial Bezserifové písmo Helvetica Písané písmo Vladimir Script Písané písmo Segoe Script Ozdobné písmo Harrington

30 DTP - písmo V prezentáciách s jednoduchšou textovou štruktúrou sa odporúča nekombinovať viac typov písma, ale použiť vyznačovacie rezy (bold, kurzíva, black, think, …) základného písma. Pri komplikovanejšej štruktúre textu na stránke (obsahuje spravidla viac informácií s rôznym stupňom dôležitosti) musí grafická úprava zohľadňovať tento fakt nielen funkčne, ale aj esteticky.

31 DTP - písmo Pre zvýraznenie partií textu treba spočiatku využiť vyznačovacie rezy písma. S pomocou ďalších grafických prostriedkov, ako sú linky a rámovanie, sa dá členitá textová štruktúra prehľadne usporiadať. Najistejšou kombináciou je použitie písiem z jednej rodiny (základné písmo s vyznačovacími rezmi) - základný poznatok typografického minima.

32 Farba v multimediálnych aplikáciách
Počet farieb, ktoré sa zobrazujú na monitore je závislý od grafickej karty a kvality monitora. Za úplný základ sa považuje zobrazenie 256 farieb. Kvalitné grafické karty a monitory zobrazujú až milióny farieb. Pre správne zobrazovanie farieb na prevažnej väčšine počítačov sa vytvorila paleta „bezpečných“ farieb pre web (web safe color).

33 Farba v multimediálnych aplikáciách
Paleta bezpečných farieb používa 216 farieb, ktoré vyzerajú rovnako na všetkých počítačoch podporujúcich zobrazovanie aspoň 256 farieb (zvyšných 40 farieb je rezervovaných pre použitie operačných systémov). Farby sa vyberajú buď z predvolenej palety v konkrétnom programe, alebo zapísaním hodnôt v niektorom z farebných modelov (RGB, CMYK, HSB, HLS, YUV, ...).

34 Zásady voľby farieb Kontrast farieb – vhodný kontrast farieb sa dá dosiahnuť použitím protiľahlých farieb z farebného kruhu. Súlad celku – veľmi dôležitý je aj vzťah farby a typu písma, použitie farebnej kombinácie musí rešpektovať súlad scény ako celku. Čitateľnosť – pri zvýrazňovaní farbou je treba vždy pamätať na čitateľnosť zvýrazňovaného prvku.

35 Farebný kruh Ostwaldov/Heringov farebný kruh Je dobrým pomocníkom pri farebnom koncipovaní multimediálneho obsahu. Pozostáva z dvanástich políčok – základnými farbami sú modrá, červená a žltá, medzi nimi sú farby, ktoré vznikli zmiešaním dvoch susedných. Studené farby Teplé farby

36 Základné zásady kombinovania farieb
Farby, ktoré sú v kruhu vedľa seba, majú spoločné črty a teda vo vzájomnej kombinácii vytvárajú pôsobivé kombinácie. Dobré sú aj kombinácie farieb výlučne z „teplých“, alebo zo „studených“ farieb. Vzhľadom na kontrast sú vhodné kombinácie farieb, ktoré sú v kruhu oproti sebe.

37 Základné zásady kombinovania farieb
Pestrofarebnú kombináciu môžeme vytvoriť výberom farieb podľa trojuholníka či štvoruholníka vo farebnom kruhu. /Blog-o- webdizajne/Teoria-farieb- vo-webdizajne.alej

38 Farebné schémy Monochromatická (jednofarebná) Analogická
výber farby vyplýva zo zamerania návrhu jedna farba a jej odtiene návrh vyzerá čisto a elegantne návrh pôsobí vyrovnane Analogická používajú sa susediace farby vytvárajú harmóniu v dizajne veľmi blízke farby budú pôsobiť nudne

39 Farebné schémy Koplementárna (doplnková) Triadická (trojitá)
používa doplnkové farby vytvára veľký vizuálny kontrast využitie pri odlišovaní prvkov v dizajne a na upútanie pozornosti Triadická (trojitá) používajú sa farby rovnako od seba vzdialené poskytuje menší vizuálny kontrast, pričom zvyšuje harmonickosť návrhu

40 Rastrová grafika Rastrová (označovaná aj ako bitmapová) grafika funguje na princípe malých diskrétnych bodov (pixlov), ktoré sú zoradené do riadkov a stĺpcov. Každý rastrový obrázok sa skladá z mriežky. Veľkosť mriežky je založená na rozlíšení. Napríklad obrázok o veľkosti 1x1 palec v rozlíšení 600dpi je definovaný mriežkou o veľkosti 600x600 pixlov.

41 Rozlíšenie Udáva počet bodov, ktorými je obrázok vyjadrený. Čím viac bodov tvorí obraz, tým kvalitnejšie a jemnejšie prekreslenie obrazu dostaneme. Pre tlačiarne a skenery sa používa výraz dpi (dots per inch) a predstavuje počet bodov na jeden anglický palec (2,54cm) lpi (lines per inch), vyjadrujúca počet riadkov na jeden palec Rozlíšenie monitorov sa udáva v počte bodov výška x šírka.

42 Farebná hĺbka Je určená počtom farieb, ktoré je možné v obrázku uplatniť. Každý bod obrázku je daný hodnotou, v ktorej je zakódovaná farba. Údaje sú vyjadrené v bitoch, napr. pre farebnú hĺbku s názvom TrueColor je každý bod reprezentovaný 24 bitovou hodnotou, teda každá zložka RGB obsahuje 256 odtieňov. Toto je paleta, pri ktorej už ľudské oko nie je schopné zaregistrovať prípadné vylepšenie.

43 Formáty rastrových obrázkov
Pre rastrové obrázky sa používa veľké množstvo formátov, ktoré obvykle vznikali podľa potreby používateľov výpočtovej techniky. Medzi najznámejšie formáty rastrových obrázkov môžeme zaradiť: BMP (Bit Mapped Picture) TIFF (Tagged Image File Format) JPEG (Joint Photographic Experts Group) GIF (Graphics Interchange Format) PNG (Portable Network Graphics)

44 Výhody rastrových obrázkov
Zložité ilustrácie sa ako bitmapy zobrazia podstatne rýchlejšie než vektorové obrázky. Poskytujú základ pre zobrazenie videa a animácií. Obnova pixelových dát uložených v bitmapovom súbore môže byť väčšinou vylepšená sústavou súradníc, ktorá dovoľuje chápať dáta ako mriežku. Pixelové hodnoty môžu byť modifikované individuálne alebo vo väčších množstvách. Bitmapové súbory môžu byť veľmi dobre prenášané na bodové výstupné zariadenia (obrazovky, tlačiarne).

45 Nevýhody rastrových obrázkov
Obsahujú informácie o všetkých pixloch na obrazovke, takže pri väčšom rozlíšení a väčších farebných hĺbkach sú súbory veľmi rozsiahle. Ťažko sa editujú a ťažko sa mení ich rozmer bez vzniku skreslenia. Pri zväčšení obrázku sa informácia, ktorá bola platná pre jeden pixel, stáva platnou i pre jeho okolie.

46 Nevýhody rastrových obrázkov
Väčšinou sú problémy s ich mierkou. Zmenšovanie a zmenšovanie predlohy môže poznamenať predlohu nežiaducim spôsobom. Preto obyčajne musia byť bitmapové súbory vytlačené v tom rozlíšení, v akom sú uložené.

47 Vektorová grafika Vektorová grafika sa neskladá z bodov, ale z objektov a geometrických útvarov. Vektorové obrazy nazývame kresby. Najčastejšie sa skladajú z kriviek a úsečiek. Krivka sa skladá z dvoch spojených bodov, pričom tvar spojovacej čiary je daný smerom a veľkosťou vodiacich vektorov umiestnených v bodoch ohraničujúcich krivku.

48 Vektorová grafika Vektorová grafika sa používa pre znázornenie rôznych geometrických konštrukcií, ale aj pri vytváraní kresleného dizajnu. Výhodou je, že všetky tvary sú zapísané matematicky a tak možno kresby ľubovoľne zväčšovať aj donekonečna bez straty kvality.

49 Vektorové údaje V počítačovej grafike sa vektorové údaje väčšinou vzťahujú k čiaram, mnohouholníkom a krivkám (alebo k iným útvarom vytvoreným z čiar), ktoré sú špecifikované ako kľúčové body (uzly). Úlohou programu je prevedenie týchto kľúčových bodov na výsledné čiary. S vektorovými dátami je tiež spojená informácia o atribútoch (farba, hrúbka čiary) a sústava pravidiel, podľa ktorých program nakreslí príslušný objekt.

50 Výplne a farebné atribúty
Ohraničené prvky môžu byť zobrazujúcou aplikáciou (programom) vyplnené farbou. Vyplňovanie sa obvykle deje nezávisle na obrysoch prvkov. Každému prvku môže prislúchať dve a viac farieb – jedna prislúcha obrysom, druhá vyplňovanej ploche. Farba pre vyplňovanie môže byť aj priesvitná.

51 Gradientové vyplňovanie
Ohraničený vektorový prvok môže byť vyplnený viacej než jednou farbou. Najjednoduchšou cestou, ako dosiahnuť viacfarebné vyplňovanie je gradientové vyplňovanie, ktoré vyzerá ako hladký prechod medzi dvoma farbami umiestnenými v rôznych častiach vyplňovanej plochy. Gradientové výplne sú väčšinou uložené ako údaje o počiatočnej farbe, konečnej farbe a o smere a typu vyfarbovania.

52 Veľkosť vektorových súborov
Pokiaľ nepočítame veľkosť palety a atribútových informácií, je veľkosť vektorového súboru určená iba počtom objektov, ktoré obsahuje. Veľkej úspory miesta sa dosiahne vtedy, pokiaľ sa niektorý objekt veľmi často opakuje. V takom prípade sa najskôr nadefinuje a umiestni prvý takýto objekt. Potom stačí len určiť pozície a atribúty všetkých nasledujúcich objektov.

53 Formát SVG <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE svg PUBLIC "-//W3C//DTD SVG 1.1//EN" " <svg xmlns=" xmlns:xlink=" version="1.1" width="900" height="600" viewBox=" "> <title>Flag of Slovakia</title> <g stroke="none"> <rect width="9" height="6" fill="#ee1c25"/> <rect width="9" height="4" fill="#0b4ea2"/> <rect width="9" height="2" fill="#fff"/> <clipPath id="clip"> <path id="coa" d="m 0,1.5 c , , , , , , l , ,0 c 0, , , , , , z"/> </clipPath> <g transform="translate( ,3)"> <use xlink:href="#coa" transform="scale(1.09)" fill="#fff"/> <use xlink:href="#coa" fill="#ee1c25"/> <path id="k" d="m , l ,0 0, c , , , , , , , , , , , , l 0, c , , , , , , , , , , , , , , , , , , z" fill="#fff"/> <use xlink:href="#k" transform="scale(-1,1)"/> <g clip-path="url(#clip)"> <path d="m , , c 0, , , , , , , , , , , , , , , , , , l , z" fill="#0b4ea2"/> </g> </svg>

54 Výhody vektorových súborov
Vektorové súbory sú užitočné pri ukladaní predlôh, ktoré sú založené na prvkoch zložených z čiar. Ide najmä o čiary, mnohouholníky a o prvky, ktoré môžu byť rozložené na jednoduchšie geometrické objekty. Niektoré dokonalejšie formáty môžu ukladať aj trojrozmerné objekty, ako sú mnohosteny a drôtové modely. Vektorové súbory sa môžu jednoducho zväčšovať a zmenšovať.

55 Výhody vektorových súborov
Mnoho vektorových súborov, ktoré obsahujú iba dáta v ASCII formáte, sa dá editovať jednoduchými nástrojmi pre editovanie textu. V predlohe sa môžu meniť, odstraňovať alebo pridávať nové prvky, bez toho aby to ovplyvnilo iné prvky v predlohe. Je väčšinou jednoduché previesť vektorové dáta do bitmapového, resp. iného vektorového formátu.

56 Nevýhody vektorových súborov
Vektorové súbory sa nehodia na ukladanie príliš zložitých predlôh. Najmä nie pre fotografie, kde sú prioritnou záležitosťou farby a ich hodnoty sa môžu meniť pixel od pixelu. Vzhľad vektorových predlôh sa môže podstatne zmeniť podľa toho, aká aplikácia danú predlohu spracováva.

57 Nevýhody vektorových súborov
Vektorové dáta sa najlepšie zobrazujú na vektorových výstupných zariadeniach, ako sú plotre a vektorové displeje. Aby bola vektorová grafika účinne zobrazená na iných zariadeniach, je nutné použiť rastrové displeje z vysokou rozlišovacou schopnosťou. Rekonštrukcia vektorových dát môže byť podstatne dlhšia, než pri bitmapových dátach s rovnakou zložitosťou.

58 Programy na tvorbu 2D grafiky
Corel Draw Profesionálny vektorový editor Auto CAD Počítačom podporovaný návrh Skicár (Paint) jednoduchý rastrový editor

59 3D grafika 3d grafika Je charakteristická troma dimenziami - šírka, výška a hĺbka, spolu tvoriacimi priestor. Vytvára sa modelovaním, pričom výsledkom je trojrozmerný útvar - model. Viacero modelov môže tvoriť scénu. Model je sústava bodov s presne danou polohou v priestore- polygónov pospájaných úsečkami.

60 3D grafika - objekty Objekty v scéne môžu byť obohatené o pohyb, čím môže byť výsledkom renderovania animácia. 3d grafika sa používa na vytvorenie fotorealistických obrazov, či animovaných filmov. Dnešný hardvér a softvér umožňuje vytvárať 3d grafiku na nerozoznanie od reality. Veľké využite nachádza v hernom priemysle a kinematografii.

61 Programy na tvorbu 3D grafiky
3D Studio MAX Avatar (2012) Cinema 4D Spider-Man 3 (2007) Blender free /open-source

62 Animácie Počítačová animácia je prvkom, ktorý dokáže oživiť nehybný svet textu a grafiky. Animáciu s obľubou využívajú tvorcovia webových stránok na spestrenie obsahu a upútanie pozornosti čitateľa. Animácia v multimédiách neslúži len na upútanie, ale slúži aj ako prostriedok, ktorý nesie informáciu. Dobre navrhnutá animácia dokáže viac osloviť a zaujať ako statický text.

63 Animácie Animácie sú vytvorené zo série snímok, ktoré sú zobrazované po sebe, vždy po určitom čase tak, aby vytvorili ilúziu pohybu. Ideálna frekvencia zobrazovania snímok sa pohybuje okolo 25 snímok za sekundu. Každý pohyb musí byť rozčlenený na jednotlivé časti a starostlivo nakreslený. Základné rozdelenie animačných technológií je na: animovaný zošit celuloidová animácia

64 Animovaný zošit Je to jeden z najobľúbenejších spôsobov ako vytvoriť predstavu pohybu. Výhodou animačného zošitu je nenáročnosť a jednoduché prehrávanie. Nevýhodou je, že je nehospodárny. Zakaždým je treba kresliť celý obrázok. Základné a najrozšírenejšie animačné postupy patriace medzi technológie animačného zošita sú: animovaný GIF JavaScript animácie

65 Celuloidová animácia Princíp celuloidovej animácie spočíva v použití viacerých priehľadných celuloidových fólií, ktoré sa kladú cez seba. Na jednej je pozadie a na ďalších sú objekty, ktoré sa majú pohybovať. Výsledný obraz sa potom odfotografuje. Pri tejto metóde stačí nakresliť pozadie iba raz a k nemu prekresľovať a meniť pohyblivé motívy na samostatných celuloidových hárkoch.

66 Celuloidová animácia Lepšie grafické editory zvyknú pri príprave a výrobe grafických súborov používať vrstvy. Vrstvy, ako jedna z prvých, zaviedla firma Adobe vo svojom programe Photoshop. Použite vrstiev má nesmierny význam pri tvorbe celuloidových animácií. Pri procese tvorby animácie sa statické a opakujúce sa prvky umiestňujú do inej vrstvy než pohybujúce sa alebo meniace sa prvky.

67 Animácie pre web Streamingová animácia umožňuje prehrávanie animácie ešte predtým, než je celá animácia stiahnutá. Streaming pracuje na základe použitia vyrovnávacej pamäte dát, ktorá sa niekedy označuje ako pamäť cache. Dáta sa načítavajú do vyrovnávacej pamäte a začnú sa prehrávať až vtedy, pokiaľ je načítaný dostatočný objem dát. Počas prehrávania úvodnej časti animácie sa do vyrovnávacej pamäte dohrávajú ďalšie dáta, ktoré sa ukladajú k už načítaným dátam. Takýmto postupom sa prehrávajú nielen animácie, ale aj zvukové či obrazové súbory.

68 Animácie pre web Pri vektorovej animácii sa používajú objekty vytvárané z vektorov. Vo vektorovej grafike sú objekty a ich vlastnosti definované pomocou matematických algoritmov. Vo väčšine prípadov sú vektorové objekty podstatne menšie ako objekty bitmapové. Opačne to platí, len ak má vektorový objekt príliš veľa tieňovania, zvýraznení, prelínaní farieb a ďalších efektov.

69 Animácie pre web Flashové animácie sú interaktívne, používatelia majú možnosť do nich zasahovať. Môžeme vytvárať nelineárne animácie, ktoré spolupracujú s ďalšími internetovými aplikáciami. Flash (.fla) súbory sa dajú editovať, môžeme ich kedykoľvek otvoriť a upravovať. Súbor je následne exportovaný do formátu SWF a takto ho publikujeme. Program tiež umožňuje exportovať súbory do GIF súboru, AVI formátov alebo ako statické obrázky.

70 Animácie pre web Možnou formou vektorovej animácie schopnej konkurovať Flash animácii sú SVG animácie. Umožňujú veľmi jednoduché animovanie grafických objektov bez použitia skriptov. Tento spôsob sa označuje ako "time- based" - môžete definovať presne načasovanú zmenu v podstate akéhokoľvek parametru grafiky, počnúc rozmermi, polohou a priehľadnosťou až napríklad po zmenu transformačných atribútov. To je hlavný rozdiel oproti SWF formátu, kde sa časovanie animácií vždy odvíja od jednotlivých kľúčových snímok - "frame- based".

71 Zvuk Zvukový výstup môže poskytovať informáciu iným spôsobom než text na obrazovke. Hudobný podklad navodzuje určitú atmosféru a zvukové efekty môžu spôsobiť čokoľvek od pobavenia používateľa až po poskytovanie dôležitej informácie. Bez zvukového sprievodu si v súčasnosti už nemožno predstaviť žiadny multimediálny jazykový kurz.

72 Zvuk Zvuk umožňuje ľuďom zisťovať vzdialenosť, pohyb, stavbu priestoru, materiál okolia a ďalšie potrebné informácie. Vnímame ho pomocou sluchového orgánu, ktorým je u človeka ucho. Prostredie, ktorým sa šíri zvukový rozruch od chvejúceho sa telesa k nášmu uchu, je najčastejšie vzduch. Jediné prostredie, ktorým sa zvuk nemôže šíriť je vákuum, pretože neobsahuje žiadne častice hmoty.

73 Zvuk Rozsah frekvencií počuteľných pre človeka sa pohybuje zhruba medzi 16 Hz až Hz (zvyčajne však len do Hz). Mačka vníma zvukové vlnenie s frekvenciami 60 Hz až Hz, pes 15 Hz až Hz. Citlivosť ucha na nízke a vysoké frekvencie je u každého jedinca iná. Najmenej citliví sme na frekvencie na okrajoch pásma počuteľnosti a najcitlivejší na frekvencie okolo 1000 až 3000 Hz.

74 Zvuk Nutnou podmienkou pre počuteľnosť tónu danej frekvencie je dostatočná intenzita. Tá sa udáva v decibeloch (dB). Počiatkom stupnice je 0 dB, t.j. prah počuteľnosti pre tón s frekvenciou 1000 Hz. Dlhší pobyt v prostredí s hladinou nad 70 dB sa považuje za zdraviu škodlivý. U niektorých ľudí sa prejavuje zvýšenou únavou, aj nevoľnosťou. Pri hladinách zvuku cez 80 dB je ohrozený sluch.

75 Analógový zvuk Každý zvuk je zo svojej podstaty analógový. Všetky druhy donedávna používaných zvukových záznamov boli založené na analógovom zvuku. Najznámejším príkladom sú gramofónová platňa a magnetická páska. Zvuk na gramofónovej platni bol zaznamenaný v drážke vyrytej v povrchu disku platne. Pri magnetickej páske je zvuk zaznamenaný v podobe magnetickej stopy.

76 Digitálny zvuk Začiatkom 80-tych rokov 20. storočia sa prvý krát objavil kompaktný disk (CD - Compact Disk). Pri reprodukcii zvuku z CD-čka laserový lúč číta stopu v podobe binárneho kódu (ako série jamiek a prázdnych miest na povrchu disku, ktoré reprezentujú logické nuly a jednotky) a ten potom D/A (digitálne - analógový) prevodník prevedie na akustický signál. V tomto prípade už hovoríme o digitálnom spôsobe záznamu zvuku.

77 Digitalizácia Digitalizácia analógového zvukového signálu sa robí meraním napätia signálu v pravidelných intervaloch. Čím kratšie budú intervaly, tým viac meraní urobíme za určitý časový úsek a tým presnejšie priebeh zvuku zachytíme. Získame tak kvalitnejší záznam. Počet meraní za určitú časovú jednotku sa nazýva vzorkovacia frekvencia (sampling rate) a udáva sa v kHz (napr. frekvencii 11 kHz zodpovedá meraní za sekundu).

78 Vzorkovacia frekvencia
Najnižšie hodnoty vzorkovacej frekvencie sa používajú pri digitalizácii telefónneho hovoru (bežne je to 8000 kHz). Jednou z najnižších používaných hodnôt vzorkovacej frekvencie je 11,025 kHz. Ďalej sa používa 22,05 kHz a pre digitalizáciu veľmi kvalitnej nahrávky, zodpovedajúcej kvalite CD audio nahrávky, sa používa frekvencia 44,1 kHz a 48 kHz, čo predstavuje a údajov za sekundu.

79 Veľkosť vzorky Ďalším parametrom kvality nahrávky je veľkosť vzorky (sample size). Udáva sa v počte bitov. Čím väčší počet bitov, tým presnejší údaj získame a môžeme zachytiť väčšie rozdiely v hlasitosti. Pre uloženie nameranej hodnoty sa používa najmenej 1 byte, t. j. 8 bitov, pri kvalitných nahrávkach sa využíva 16 bitov, pri stereo hudbe potom máme dva krát 16 bitov.

80 A/D prevodník Vzorkovanie a prevod analógového signálu sa robí pomocou prevodníka A/D (analog-to-digital) uloženého na zvukovej karte. Pri prehrávaní záznamu je treba spätne digitálny signál previesť na analógový pomocou prevodníka D/A. Na kvalite analógovo-digitálneho prevodníka závisí kvalita výsledného digitalizovaného zvuku. Najčastejšou metódou prevodu analógového signálu na digitálny je Pulzne kódová modulácia (PCM).

81 Typy zvukových formátov
Zvukové súbory obsahujú zvuk v rôznych formátoch. Formáty digitalizovaného zvuku môžeme rozdeliť na nekomprimované (zaberajú na disku viac miesta) a komprimované, ktoré sú pri porovnateľnej kvalite menšie a sú vhodné aj na prenos po internete.

82 Typy zvukových formátov
Kompresné formáty sa rozdeľujú na stratové a bezstratové. Bezstratové kompresie odstraňujú len istú časť dát tak, aby bolo možné vrátiť súbor do originálneho stavu. Stratové kompresie odstraňujú väčšie množstvo dát, takže sa nemôžeme vrátiť k pôvodnej kvalite.

83 Typy zvukových formátov
Štruktúra zvukového súboru pozostáva z hlavičky a samotných dát. V hlavičke sú uložené dôležité informácie ako dĺžka záznamu, počet kanálov, typ formátu, vzorkovacia frekvencia a pod. Pre hudobné účely bol vyvinutý formát MIDI. MIDI predstavuje čisto digitálny zvuk, teda zvuk ktorý bol vytvorený priamo v počítači.

84 Kodek Pre efektívnejšiu prácu so zvukovými súbormi sa používajú kodeky. Slovo kodek pochádza z angličtiny (codec) a je to skratka z dvoch slov COder a DECoder. Kodek slúži na zakódovanie a dekódovanie, inak povedané na kompresiu a dekompresiu zvuku.

85 Príklady kodekov PCM (Pulse Code Modulation) - štandardný nekomprimovaný formát pre zvukový záznam. Microsoft ADPCM - často používaný formát, ktorý komprimuje 16-bitové audio na 4-bitové. IMA ADPCM - komprimuje 8-bitové vzorky na 4- bitové. GSM používa sa pri mobilných telefónoch DSP Group TrueSpeech - ponúka väčšiu kompresiu než GSM pri vyššej kvalite.

86 Formáty zvukových súborov
Formáty bez kompresie AU (*.au, *.snd) - (Audio File Format) AU je štandardom pre prostredie Unix a programovací jazyk JAVA. AIFF (*.aiff, *.aif) - (Audio Interchange File Format) Je zvukový formát, používaný v OS počítačov Apple. WAVE (*.wav) - (Waveform Audio file format) Je to základný, predvolený formát na počítačoch s OS Windows.

87 Formáty zvukových súborov
Formáty so stratovou kompresiou MPEG Audio (*.mp1, *.mp2, *.mp3, *.m2a, *.mpa, *.mpg, *.mpeg, *.swa) - je stratovou kompresnou schémou založenou na psychoakustickom modeli ľudského ucha. MPEG má mnoho podôb, v závislosti od zložitosti použitých kompresií. Čím vyššia vrstva, tým vyššia kompresia a menšia veľkosť súboru. WMA (*.wma) - (Windows Media Audio) WMA vyvinula spoločnosť Microsoft. Kvalitou mierne prekonáva obľúbený formát mp3, ale iba pri nižších dátových tokoch. RealAudio (*.ra, *.rm, *.ram) - Tento formát získal svoju popularitu vďaka streamovaniu zvuku na webe ako prvý streamovací zvukový formát. Patrí medzi najstaršie formáty a má široké použitie.

88 Zvuk pre web Na prenos zvukových súborov vo formáte, akým sú zaznamenané napríklad na CD, po bežných komunikačných linkách bežné prenosové rýchlosti nestačia. Preto si prenos kvalitného záznamu zvuku po internete vyžaduje jeho veľmi dobrú kompresiu. V súčasnosti najpoužívanejšie kompresné formáty na prenos zvuku sú MP3, WMA a RA.

89 Zvuk pre web - streaming
Ďalšou technológiu, ktorá umožnila prenos a súčasné prehrávanie zvuku je streaming. V prípade tradičných súborov na stiahnutie (download), si musíte najskôr uložiť celý súbor na disk a až potom si ho môžete vypočuť. Pri streamingu budete počuť zvuk niekoľko sekúnd po tom, čo kliknete na odkaz.

90 Formáty zvukových súborov vhodné pre Web
Formát RealAudio(*.ra, *.rm, *.ram) Umožňuje prehrávanie zvuku v reálnom čase, pričom vyžaduje použitie prehrávača RealPlayer, ktorý je dostupný pre Macintosh aj Windows (zadarmo). Formát WMA (*.wma) Kvalitou mierne prekonáva MP3, ale iba pri nižších dátových tokoch.

91 Formáty zvukových súborov vhodné pre Web
Formát QuickTime (*.qt) Podobne ako RealAudio aj QuickTime má podporu streamovania s vlastným prehrávačom QuickTime player. Tvorí základ pre štandard Mpeg4. Formát MP3 (MPEG-1 Layer 3) Súbor vo formáte MP3 pri kvalite porovnateľnej s CD zaberá na disku zhruba 12-krát menej miesta než nekomprimovaný WAV súbor v CD kvalite.

92 Video v počítači - FPS Keď sa pred naším okom zjaví nejaký obrázok, trvá niekoľko milisekúnd, kým si ho stačíme uvedomiť. Ak sa sekvencia obrázkov vykresľuje rýchlo za sebou, oko nedokáže vidieť každý obrázok individuálne. Na to, aby bola sekvencia plynulá, je treba zobraziť 24 až 30 obrázkov za sekundu (FPS). Kde je veľmi malá dynamická zmena medzi obrázkami (napr. hovoriaci človek), je akceptovateľných aj 15 až 20 obrázkov za sekundu.

93 Digitalizácia analógového videa
Prevod video signálu z analógového tvaru do digitálneho nazývame digitalizáciou videa. Základným prvkom videa je snímka (frame). Pokiaľ chceme vytvárať vlastné video, musíme zvoliť veľkosť snímky a počet zobrazovaných snímok za sekundu. Veľkosť snímky a frekvencia ich zobrazovania môže byť ľubovoľná.

94 Digitalizácia analógového videa
V nadväznosti na použitú kompresiu sa videosúbor ukladá do digitálnej podoby v určitom video formáte a s použitím niektorého z video kodekov. Medzi najznámejšie formáty digitálneho videa v súčasnosti partia: AVI, MJPEG, MPEG, MOV. Medzi obľúbené video kodeky patrí DIVX, xVID, Cinepak a pod.

95 signatúra – hlavička - údaje
Ukladanie videa Na ukladanie digitalizovaného videa do počítača alebo na CD/DVD slúžia video formáty. Štruktúru týchto formátov často definujú normy vytvorené interne na pôde softvérových spoločností (Microsoft) alebo nadnárodných štandardizačných zoskupení (ISO). Mnohé štandardy majú nasledujúcu štruktúru: signatúra – hlavička - údaje

96 Digitalizácia analógového videa
AVI - je formát digitálneho videa, ktorý bol podporovaný štandardne už vo Windows95/98 (podobne ako grafický formát .bmp). MJPEG - tento formát využíva kompresný štandard JPEG, určený pre kompresiu statického obrazu. Je to vlastne sekvencia po sebe idúcich snímok JPEG.

97 Digitalizácia analógového videa
MPEG - je nástrojom pre tvorbu digitálneho videa umožňujúca kompresiu až v pomere 200 : 1 pri extrémne vysokej kvalite obrazu. MOV - formát digitálneho videa pre počítače firmy Apple Computer. Na prehrávanie týchto súborov je nutné disponovať špeciálnym prehrávačom akým je napr. Quick Time for Windows.

98 Digitalizácia analógového videa
DivX – kodek pre AVI, ktorý vznikol hacknutím (vykradnutím) kodeku Microsoft MPEG-4, ktorý nebol kompatibilný so štandardom MPEG-4. Xvid – kodek pre AVI, ktorý ponúka porovnateľnú kvalitu s DivX ale je tzv. OpenSource. Cinepak – kodek pre AVI, ktorý ponúka celkom slušnú kvalitu obrazu a používa sa hlavne v prípade, keď nerozhoduje veľkosť záznamu.

99 Formáty video súborov Podobne ako pri zvuku, môžeme aj video formáty rozdeliť do 2 skupín: komprimované a nekomprimované. Často krát ide o jeden formát s rôznou kompresiou (kontajner). Ako zvukový súbor, tak aj video súbor pozostáva z hlavičky a samotných údajov. V hlavičke sú uložené informácie ako typ súboru, použitá kompresia, počet prúdov (streamov) a pod.

100 Formát MPEG (Moving Picture Experts Group)
MPEG 1 – je určený pre stály dátový tok, používa sa pre Video-CD. Základnou myšlienkou kódovania v systéme MPEG 1 je zmenšenie priestorovej redundancie (nadbytočnosti) v jednej snímke a časovej redundancie medzi snímkami. Súbory s príponou *.mpg a *.mpeg obsahujú video kódované vo formáte MPEG-1 a zvuk kódovaný vo formáte MPEG-1 Layer II (mp2), ale tiež sa v nich môže vyskytovať aj video v MPEG-2.

101 Formát MPEG MPEG 2 - je vytvorený pre profesionálne účely a rozširuje formát MPEG 1 o nové vlastnosti, ktoré umožňujú jeho použitie v televíznom priemysle. MPEG 3 – bol určený pre HDTV, časom zanikol a používa sa MPEG 2. MPEG 4 - je určený pre prácu s videom pri extrémne malom dátovom toku (okolo 9600 kbit/s), ktorý môže byť premenlivý. Tento formát má zabudovanú podporu streaming technológie.

102 Formát MPEG MPEG 7 - neponúka žiadne nové kompresné technológie a nie je považovaný za nositeľa samotného obsahu audio/videa ako jeho súrodenci MPEG 1, MPEG 2 a MPEG 4. Namiesto toho ponúka metadáta (informácie) o audio a video súboroch, umožňuje vyhľadávanie a indexovanie audio/video dát na základe informácií o presnom obsahu záznamu.

103 Formát AVI (Audio Video Interleave)
Je kontajnerový formát pre ukladanie obrazu a zvuku. Použila ho firma Microsoft už v operačnom systéme Windows 3.11. Existujú tri typy AVI, ktoré boli postupne vyvíjané a zavádzané do praxe. AVI umožňuje nahrávať iba do veľkosti 1GB. AVI umožňuje nahrávať do veľkosti 2GB AVI má neobmedzenú veľkosť súboru

104 Formát AVI (Audio Video Interleave)
AVI sa nehodí na prenos cez internet, ale na zachytávanie videa určeného na ďalšie spracovanie (editáciu). AVI je najrozšírenejším kontajnerom pre ukladanie videa. Podporuje väčšinu kompresií zvuku i obrazu. Výhodou formátu je veľká kompatibilita so všetkými OS.

105 Formát AVI (Audio Video Interleave)
Najčastejšie sa vyskytujúce kodeky videa pre AVI DivX, Xvid Cinepak Indeo MJPEG DV Najčastejšie sa vyskytujúce kodeky zvuku pre AVI: MP3 MS ADPCM Nekomprimovaný PCM

106 Video pre Web Bežné prenosové rýchlosti komunikačných liniek nestačia na plynulé prehrávanie video záznamov, vytvorených v základných formátoch. Preto si prenos kvalitného záznamu videa po internete vyžaduje jeho veľmi dobrú kompresiu a zároveň umožnenie plynulého prehrávania. Technológiu, ktorá umožnila prenos a súčasné prehrávanie videa je streaming.

107 Video pre Web V prípade tradičných súborov na stiahnutie (download), si musíte najskôr uložiť celý súbor na disk a až potom si ho môžete prehrať. Pri streamingu môžete začať prehrávať video záznam niekoľko sekúnd po tom, čo kliknete na odkaz. Pre streaming videa platia rovnaké pravidlá ako pre streaming zvuku.

108 Streamingové technológie
V súčasnosti na internete dominujú štyri streamingové technológie: RealAudio spoločnosti RealNetworks – prehrávač RealPlayer Windows Media od Microsoftu – prehrávač Windows Media Player QuickTime firmy Apple – prehrávač QuickTimePlayer SHOUTcast od spoločnosti Nullsoft - prehrávače Winamp, iTunes

109 Streamingové technológie
Pre streaming sú potrebné tieto šírky pásma: 0.5 až 4 Mbit/s pre streaming MPEG-4, 3 až 4 Mbit/s pre streaming MPEG-2 z televíznych, strihových a enkódovacích kariet, 6 až 9 Mbit/s pre DVD. Projekt „VideoLan“, ktorý v sebe zahŕňa VLC media player (VLC), VideoLan Server (VLS) a niekoľko audio/video dekódovacích knižníc.

110 Streamingové technológie
Formát ASF (*asf, *wmv) Najväčším nedostatkom je jeho uzavretosť, nadajú sa použiť iné kodeky, než Microsoft dovolí, a taktiež nie je licenčnou politikou dovolené pracovať so súbormi priamo, ale len s použitím DirectShow filtrov od Microsoftu.

111 Streamingové technológie
Formát QuickTime (*.mov, *.qt) Môže obsahovať rôzne prvky ako video, audio, interaktívne animácie (Flash), HTML a ďalšie. Formát Real media (*.rm, *.rmf, *.rv) Zaujímavosťou videa je to, že sa môže meniť framerate (počet snímok za sekundu) videa v čase, na čo je prispôsobený aj formát kontajneru.

112 WWW stránky Dôležité znalosti web dizajnéra
spracovanie a optimalizácia obrázkov znalosti HTML (DHTML) typografické znalosti a ich aplikovanie pomocou CSS farby a ich vhodné kombinácie tvorba animácií

113 HTML (HyperText Markup Language)
Bol vytvorený ako súbor jednoduchých inštrukcií na formátovanie dát zobrazovaných v internetovom prehliadači a je základom pre web stránky. Sa skladá zo značiek (tag-ov), ktorí sú uzatvorené v špicatých zátvorkách (<>). Tieto značky sú väčšinou párované, pričom značka dopĺňajúca pár má lomku naviac.

114 HTML (HyperText Markup Language)
Text, ktorý sa nachádza medzi párovanými značkami, je formátovaný podľa významu značky. Existujú aj nepárované značky. Každý dokument HTML musí obsahovať aspoň niekoľko základných značiek: <HTML></HTML> <HEAD></HEAD> - hlavička stránky <BODY></BODY> - telo stránky

115 Web stránky inak Používanie služby WAP (Wirelles Application Protocol) na mobilných telefónoch. Zmyslom tejto služby je využiť mobilné telefóny na prezeranie internetových stránok. WAP stránky sa vytvárajú pomocou jazyka WML. E-learning, E-business, e-shoping, e-banking, e- working, e-medicine

116 Kompozícia www stánok Grafické prvky a navigácia by mali poskytovať rôzne spôsoby hľadania informácie na stránke. Web stránky zamerané na získavanie informácií by mali byť jednoduché (z dôvodu rýchleho načítania) a prehľadné. Odporúča sa používať obmedzený počet fontov a farieb (najlepšie z palety „bezpečných“ farieb) všeobecne dostupných na každom počítači.

117 Kompozícia www stánok Textové informácie je vhodné rozdeliť do viacerých kratších odsekov bez rolovania (dlhé bloky textu sa na monitore zle čítajú). Používanie kontrastných farieb menej unavuje oči (najlepšie čitateľný je tmavý text na bielom pozadí). Veľmi dôležitou vlastnosťou vašej stránky je prístupnosť pomocou rôznych prehliadačov a možnosť prenosu medzi operačnými systémami.

118 Blogy Weblog je slovo pochádzajúce zo spojenia anglického slova web (sieť) a log (záznam), čo vystihuje podstatu weblogu. Weblog nie je nič iného, než stránka s nejakým záznamom umiestnená na sieti. Skrátene a neformálnejšie sa označuje ako blog. Autor sa nazýva blogger, spoločenstvo blogov a ich vzájomných vzťahov blogosféra.

119 Blogy Web Content Management System
Systém na správu obsahu webových stránok/webstránok Redakčný systém Podstatou práce v redakčnom systéme je tvorba obsahu, ktorý je oddelený od dizajnu a funkcionality (sú dané na základe špeciálnych šablón) stránky. Najznámejšie CMS mojoPortal, Umbraco - ASP.NET Drupal, Joomla - PHP OpenCMS, OpenWGA - Java

120 Netiketa Toto slovo vzniklo zložením z výrazov net (v zmysle počítačová sieť) a etiquette (etiketa). Je to určitý súbor pravidiel a odporúčaní pre slušné správanie v prostredí počítačovej siete. Nikdy nezabúdajte, že na druhom konci sú ľudia a nie počítač. Dodržiavajte všetky pravidlá slušnosti z normálneho života. Rešpektujte súkromie a názory iných.

121 Off-line komunikácia cez web
Rozoznávame dva druhy komunikácie synchrónna / online – predpokladá odozvu v reálnom čase a teda vyžaduje súčasnú prítomnosť aspoň dvoch účastníkov procesu asynchrónna / offline – nie je potrebná odozva v reálnom čase a teda používatelia môžu svoje príspevky do komunikácie pridávať kedykoľvek

122 Elektronická pošta Prvá elektronická správa putovala po sieti Arpanet (predchodca internetu) už v roku 1972 pri prvej verejnej prezentácii siete. Elektronická pošta funguje na podobnom princípe ako klasická „kamenná pošta“. Na jednej strane je používateľ – poštový klient na strane druhej je poštový úrad – poštový server.

123 Elektronická pošta Poštový server (poštový úrad) svojim zákazníkom ukladá prijatú poštu do poštových schránok. Používateľ elektronickej pošty musí mať na svojom počítači nainštalovaný program označovaný ako poštový klient. Poštovým klientom môže byť ľubovoľný dostupný program schopný prijímať a odosielať elektronické správy.

124 Elektronická pošta Poštový klient zisťuje na poštovom serveri stav poštovej schránky. Pokiaľ sa v schránke nachádzajú správy, ponúkne používateľovi stiahnuť si tieto správy do vlastného počítača. K poštovej správe môžu byť priložené rôzne prílohy obsahujúce nielen textové správy ale aj obrázky, dátové súbory, zvuky, video sekvencie, ...

125 Elektronická pošta Pri odosielaní správy to funguje opačne. Používateľ prostredníctvom svojho poštového klienta odošle správu inému používateľovi. Táto správa príde najskôr do poštového servera, ktorý následne zabezpečí jej doručenie. Na získanie ovej adresy je potrebné mať e- mailovú schránku u svojho poskytovateľa (providera) internetu alebo si môžete vytvoriť e- mailovú stránku na mail serveroch, ktoré poskytujú schránky.

126 Elektronická pošta Prehľad poštových klientov
MS Outlook (MS Outlook Express) PegasusMail Mozilla Thunderbird The BAT! EUDORA

127 Elektronická pošta Prehľad poštových serverov mail.google.com
...

128 Kominikácia na webe inak
Listserv Táto služba vznikla na princípe elektronickej pošty, v ktorej medzi sebou komunikuje celá skupina ľudí. Jednotlivé príspevky účastníkov sú automaticky rozosielané formou listov všetkým členom skupiny. Existujú skupiny s rôznou tematikou: počítače, hudba, umenie, filozofia, ….

129 Kominikácia na webe inak
News Počítačové konferencie (News, elektronické časopisy) umožňujú komunikáciu medzi viacerými používateľmi. Príspevky sú šírené všetkými servermi, ktoré umožňujú funkciu News serverov. Príspevky sa triedia podľa oblastí do newsgroup, ktoré sa ďalej delia na podskupiny podľa bližšieho zamerania.

130 Kominikácia na webe inak
Diskusné fórum Diskusné fóra umožňujú používateľom písať príspevky do diskusných tém, zakladať nové témy a tiež odpovedať na príspevky. Diskusné fóra môžu byť s povinnou registráciu alebo bez a delia sa na: nemoderované moderované

131 On-line komunikácia cez web
IRC IRC je multipoužívateľský systém, kde sa ľudia stretávajú na tzv. kanáloch. Na IRC ste identifikovaní podľa vášho nicku, čiže prezývky. IRC umožňuje vytváranie diskusných miestností, do ktorých sa môžu zapojiť používatelia z celého sveta. Programy: ChatZilla, mIRC, Nettalk, ...

132 On-line komunikácia cez web
ICQ Základom systému je aplikácia, ktorá je komunikačnou centrálou. Táto zoskupuje kontakty známych, priateľov, obchodných partnerov, ktoré graficky indikujú prítomnosť užívateľov online v systéme, ich neprítomnosť – či už dočasnú, alebo permanentnú. Používateľ tak okamžite získava prehľad o dostupnosti protistrany a kedykoľvek počas práce môže začať komunikovať. Programy: centericq, trillian, QIP, ...

133 On-line komunikácia cez web
Skype Je komunikačný peer-to-peer program. Základné služby ako telefonovanie, instant messaging a zasielanie súborov v rámci siete Skype sú poskytované zdarma. Umožňuje prijímať hovory z tradičných telefónnych sietí. Momentálne sú prideľované iba čísla zo štátov USA, UK, Dánsko, Estónsko, Fínsko, Francúzsko, Nemecko, Hongkong, Poľsko, Švédsko a Švajčiarsko.

134 E-learning E-learning môžeme chápať ako multimediálnu podporu vzdelávacieho procesu, spojenú s modernými informačnými a komunikačnými technológiami pre skvalitnenie vzdelávania. Využíva počítačovú sieť na realizáciu, interakciu alebo podporu výučby. Vytvára priestor pre využívanie rôznych foriem učebných materiálov – od textov a obrázkov, cez animácie a audiozáznamy, až po videozáznamy a multimediálne interaktívne aplikácie.

135 Možnosti e-learningu Flexibilita a dostupnosť
Slobodná voľba platformy, prenositeľnosť Webové prehliadače a pripojenie na internetu sú široko rozšírené Nie príliš drahá široko dostupná distribúcia vzdelávania Jednoduchá aktualizácia informácií Zníženie cestovných nákladov a úspora času

136 Informačné systémy IS je programový systém slúžiaci na zber, spracovanie a/alebo sprostredkovanie informácií. IS stretávame vo všetkých oblastiach priemyslu ale i v bežnom živote – sklady, banky, obchody, školy, polícia, ale aj aplikácia na správu kontaktov v mobilnom telefóne. Neoddeliteľnou súčasťou každého IS sú jeho používatelia.

137 Dáta – údaje - informácie
V IS, informácie sú ukladané ako dáta – informačný charakter nadobudnú až v očiach používateľov. Časť IS zodpovednú za ukladanie týchto údajov nazývame “Databázový systém”. Väčšina DBS je logicky organizovaná – schémy a tabuľky zodpovedajú oblastiam záujmu a ich objektom. Stĺpce tabuliek sú atribútmi sledovaných objektov.

138 Používateľské rozhranie IS
Formuláre – vstupy Tabuľky – výstupné zostavy Menu funkcionalít

139 Požiadavky na IS Prehľadnosť používateľského rozhrania
Dostupnosť služieb Spoľahlivosť a dôvernosť informácií Bezpečnosť prístupu a ukladania dát Rýchlosť doručenia hľadaných informácií

140 Architektúra IS Monolit – všetko v jednom
Klient-server, vrstvená – oddelené logiky SOA – oddelené služby Cloud – autonómna a automatizovaná údržba IS, aktualizácie, …

141 Ďakujem za pozornosť


Download ppt "Informačné systémy** Multimediálne vzdelávanie*"

Similar presentations


Ads by Google