Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
MULTIMEDIJA Tekst i zvuk
Zapis teksta u računaru Zapis zvuka u računaru
2
Zapis teksta u računaru
3
Šta je to tekst? Tekst ... ili dokument je "informacija namenjena ljudskom sporazumevanju koja može biti prikazana u dvodimenzionalnom obliku... Tekst se sastoji od grafičkih elemenata kao što su karakteri, geometrijski ili fotografski elementi ili njihove kombinacije, koji čine sadržaj dokumenta." (ISO-definicija) Iako obično tekst zamišljamo kao dvodimenzioni objekat, u računarima se tekst predstavlja kao jednodimenzioni (linearni) niz karaktera. Potrebno je, dakle, uvesti specijalne karaktere koji označavaju prelazak u novi red, tabulator, kraj teksta i slično
4
Zapis karaktera u računaru
Računari su zasnovani na binarnoj aritmetici Cele brojeve je moguće predstaviti u binarnom sistemu Osnovna ideja je svakom karakteru pridružiti određeni ceo broj na unapred dogovoreni način Ove brojeve zovemo kodovima karaktera (character codes) Sedamdesetih godina su se pojavile tabele standardnih karakterskih kodova Najpoznatiji su EBCDIC – IBM-ov standard, korišćen uglavnom na mainframe računarima, pogodan za bušene kartice ASCII – Standard iz koga se razvila većina današnjih standarda
5
ASCII ASCII (American Standard Code for Information Interchange)
ASCII je sedmobit-ni standard (broj karaktera je 128) Pod kodnom stranom (Code page) tj. skupom karaktera (Character set, charset) podrazumevamo uređenu listu karaktera predstavljenih svojim karakterskim kodovima Podaci se u računarima obično zapisuju bajt po bajt ASCII karakteri se zapisuju tako što se u svakom bajtu bit najveće težine postavi na 0 To ostavlja prostor za novih 128 karaktera čiji binarni zapis počinje sa 1
6
Kodne strane Ovaj prostor se može popuniti na razne načine
Rešenje nije univerzalno, jer na svetu postoji više od 256 različitih karaktera Postavljeni su razni standardi dopunjavanja ovih 128 karaktera Svim ovim kodnim stranama je zajedničko prvih 128 karaktera i oni se poklapaju sa ASCII Ovako napravljene kodne strane obično omogućuju kodiranje tekstova na više srodnih jezika (obično i geografski bliskih) Nama su uglavnom važne kodne strane napravljene za centralno- evropske (Central European) latinice, kao i ćirilične kodne strane
7
Najčešće korišćene kodne strane kod nas
ISO (Latin2) ISO (Ćirilična) Windows 1250 Windows 1251 (Ćirilična) (Prve dve su delo međunarodne organizacije za standardizaciju - International Standard Organization, dok su naredne dve Microsoft-ovi standardi UNICODE svakom karakteru dodeljuje dvobajtni kod Prvih 128 karaktera se poklapaju sa ASCII standardom, dok su sledećih 128 napravljeni tako da se pokalapaju sa Latin1 standardom
8
Tekst i pismo Piktografi i prvo pismo na glinenim tablicama nastali su u Mesopotamiji oko g.pne kao tekstualni ekvivalent govora Vrednost pisma kao ekvivalenta govora sačuvala se do savremenog doba, kroz knjige, časopise i druge pisane materijale. Osnovni način komunikacije na Internetu takođe je tekst, a osnovni jezik Hypertext Markup Language (HTML).
9
Karakteri, Glifovi, Fontovi
Vrlo često se ne pravi jasna razlika između karaktera i njihove grafičke reprezentacije Grafičku reprezentaciju karaktera nazivamo glifovima (glyph) Skupove glifova nazivamo fontovima (font ) Pismo (typeface) – porodica grafičkih znakova različitih tipova, stilova i veličina (npr. Helvetica, Times, Courier)
10
Pismo i digitalna štampa
Font – zbirka znakova iz neke porodice grafičkih oblika određenog stila i veličine (npr. Times Italic 12pt) stil: polucrno (boldface), kurziv (italic) veličina (size): štamparska jedinica mere veličine slova je point (1/72 deo inča, približno 0,35mm)
11
Rasterizacija (antialias)
Slovni oblici su vektorske krive, ali se prikazuju na diskretnom rasteru štampača ili ekrana Utisak i lepota prikaza zavise od rasterizacije -popravljena rasterizacija (antialiased) daje čitljiviji i lepši rezultat za male rezolucije.
12
Bitmapirana i vektorska grafika
Bitmapirana grafika Prednost: lako se i brzo prikazuju na displeju Mana: ne skaliraju se dovoljno dobro – gube se detalji (kada se prikazuju u veličini za koju nisu bili predviđeni) Vektorska grafika Portabl fontovi (obično 256 glifova tj. malih programa koji pored opisa glifova imaju i dodatne informacije koje popravljaju izgled glifova) Postscript (Adobe) i TrueType (Apple) fontovi. Pogodni za složeno formatirane tekstove
13
Korišćenje teksta Na primer
Korišćenje teksta u multimedijalnim aplikacijama zavisi od: Tipa aplikacije Edukacija, zabava, posao Slušalaca deca, tinejdžeri, odrasli Na primer Edukacioni CD-ROM pomaže deci u predškolskom
14
…..Primer
15
…..Primer
16
Atributi teksta Tekst ne treba da bude dosadan!
Isticanje može da se doda promenom atributa teksta Tip fonta - Arial, Times New Roman, Comic Sans Stil - Regular, bold, italics Kerning – prostor između cha r a cters Leading - vertikalni prostor između linija teksta. Veličina - pts vs. pixels ( 8 pt, 8 px, 10 pt, 10 px, 36pt.) Boja - (red, blue, black… ) Specijalni efekti - underline, shadow, superscript,subscript,
17
Tipovi fontova Serif Tails Script Body paragraphs
Times Roman, Courier New, Century Schoolbook, Palatino Sans-Serif No tails Block-oriented Headings, titles Arial, Verdana, Helvetica, Arial Black, Comic Sans MS
18
Primer
19
Fun fontovi Pogledajte http://www.fontscape.com/explore?7AR
Examples from: “The Non-Designer’s Design Book by Robin Williams Pogledajte
20
Kerning Kerning određuje rastojanje između susednih slova
Mera je izražena preko “em” (negativna, 0, pozitivna vrednost)
21
Kerning primeri Fun and Sun
From PowerPoint main menu, select View, then Toolbars and then WordArt. Click on the words Fun and Sun and play around with the Kerning buttons: Fun and Sun
22
Tekst Leading Leading određuje veličinu vertikalnog prostora između linija teksta Pozitivna, negativna vrednost i nula Greatness is not found in possession, power, position or prestige. It is discovered in goodness, humility, service and character. Greatness is not found in possession, power, position or prestige. It is discovered in goodness, humility, service and character.
23
Veličina teksta PIXEL (.ppi aka .dpi) POINT (.dpi)
Mera rezolucije monitora # piksela po inču displeja monitora Displej podešen na: 1280 x 1024 ima 1.3 million DPI, 800 x 600 ima 480,000 DPI POINT (.dpi) Mera rezolucije štampača # of dots po inču Apsolutna veličina tipa – uobičajeno korišćena kod štampanja Veći dpi = bolja rezolucija Points su jedinice štampanja (koriste se u softveru za procesiranje teksta)
24
Veličina teksta: Tačka (point)
Napomena: veličina u tačkama od 72, uvek daje font veličine (visine) jedan inč kada se štampa. Ako se pošalje ovakav MS Word dokument printeru,nije važno da li se štampa sa Windows mašine ili Mac-a, 72 point font size na papiru je uvek veličine jedan inč
25
Veličina teksta: Tačke (pixels)
Na Macintosh monitoru, standardna rezolucija je 72 dpi. Na Windows monitoru, standardna rezolucija je 96 dpi Sledi, slika veličine 72 x 72 piksela, kada se odštampa na Mac-u biće veličine 1 inč, ALI kada se odštampa iz Windows-a biće veličine 0.75 inča
26
Veličina teksta PIKSELI Mac 1/6 of 72 = 12 (manje)
Windows mašine su postavljene na 96 dpi Macintosh mašine su setovane na 72 dpi PC 1/6 of 96 = (25% veće) Mac 1/6 of 72 = (manje)
27
Razlika Web strana Pixel u odnosu na Points (u HTML-u)
28
Primer Na Mac mašini Na Windows mašini
Pretpostavimo da je rezolucija 96 x 96 piksela (za rezoluciju ekrana od 800 x 600) i veličinu fonta 72 tačke. Na Windows mašini Na Mac mašini
29
Primer Na Windows mašini Na Mac mašini
Pretpostavimo da je rezolucija 96 x 96 piksela i veličinu fonta 72 piksela. Na Windows mašini Na Mac mašini
30
Primer Pogledajte Važno: Možete da garantujete da će 72 tačke biti 1 inč na papiru, 72 tačke mogu da ne budu 1 inč velike na monitoru! Uradite ono što na ekranu izgleda najlepše, ALI probajte stranice u različitim brauzerima Razmislite o vašem auditorijumu, ako dizajnirate za ljude koji slabije vide, koristite em
31
Boja teksta BOJA se predstavlja sa šest digita heksadecimalnog broja
Koriste se brojevi (0–9) i slova (A-F) Šablon RRGGBB Crvena boja #FF0000
32
Dizajn teksta Čitljivost Tekst treba da bude lak za čitanje?
Izbegavati tamnu boju teksta i tamnu boju pozadine Vizuelni Da li je tekst komplementaran sa grafikom? Izabrati tekst koji koordinira sa grafikom Pozicionirati tekst pažljivo da bi se postigao dobar balans sa drugim multimedijalnim elementima Izgled teksta – prost, jasan, beli prostor
33
Zapis zvuka u računarima
34
perioda Zvučni signal vazdušni pritisak amplituda vreme Zvučni signal predstavlja promenu pritiska vazduha kroz vreme mehanički talasi koji se prostiru u vazduhu brzinom 340 m/s Frekvencija predstavlja broj perioda u sekundi (mereno u hercima, ciklus/sekund). Što signal češće menja svoju vrednost to nam se zvuk čini piskaviji. Opseg frekvencija koju čovek čuje: 20 Hz -20 kHz (audio), glas je približno od 500 Hz do 2 kHz. Amplituda zvuka je mera pomeraja pritiska vazdušnog talasa od njegove srednje vrednosti ili razlika između maksimalne i minimalne vrednosti signala. Što je amplituda signala veća, signal je jači. Ilustracija ovoga je moguća koristeći npr. Sound Recorder Govor - Sposobnost čoveka da oblikuje glasove i da razlikuje i prepoznaje izgovoreno
35
Čujni raspon 6dB veći nivo = dva puta veći pritisak
U proseku, ljudsko uho može da čuje zvukove čija je frekvencija između 20Hz i 20 KHz, međutim precizni raspon je osobina svakog pojedinca. U principu, signale frekvencije iznad 10KHz većina ljudi veoma loše čuje. Varijacije pritiska izražene koristeći logaritamsku skalu - nivo (jedinica: deciBel, dB) intenzitet (dB) = 10 log10 (P/P0) P0 – donja granica čujnosti [W/m2] 6dB veći nivo = dva puta veći pritisak 20dB veći nivo = 10 puta veći pritisak Veoma mala energija – 90dB ~ 10-3 W/m2 Jačina zvuka koju ljudsko uho može da registruje se kreće od skoro 0Db (prag šuma) do 120Db (prag bola)
36
Digitalizacija zvuka Prema Nyqist-ovoj teoremi, prilikom digitalizacije je dovoljno vrednost zvučnog signala semplirati dva puta češće od njegove najveće frekvencije. Opšte prihvaćen CD audio standard se zasniva na učestanosti sempliranja od 44.1Khz. DAT kasete, poznate muzičkim profesionalcima koriste učestanost od 48Khz Većina zvukova u igricama je semplirana na 11 ili 22 KHz.
37
Brzina sempliranja (dinamički raspon)
Iako se ranije za digitalizaciju koristilo 8 bit-ova (jedan bajt), danas je standardno da se za zapis svakog sempla-odbirka koristi 16 bitova (dva bajta). Ovo omogućuje zapis raznih nivoa jačine zvuka, što daje dinamički raspon od nekih 96dB što se smatra prilično zadovoljavajućim. Da bi se bolje dočarao prostorni raspored zvuka, koristi se stereo tehnika. Za digitalizaciju stereo zvuka potrebno je najmanje 2 mikrofona (dva kanala) Ukoliko jednostavno zapišemo niz brojeva dobijenih digitalizacijom zvuka, dobijamo tzv. sirovi zapis (PCM – Pulse Code Modulation). Za zapis jednog minuta zvuka u stereo tehnici, potrebno je: 44100 * 2 bajta * 2 kanala * 60sekundi = 10,5 MB
38
RIFF formati RIFF je grupa formata za zapis mnogih tipova podataka, pre svega multimedijalnih (zvuka i videa). Najpoznatiji RIFF formati su WAVE, AVI, DIVX... Svi RIFF formati se sastoje od parčića (chunks). Svako parče ima svoj tip, koji se zapisuje pomoću 4 karaktera, za čim slede 4 bajta koji označavaju veličinu parčeta i zatim sam sadržaj. RIFF datoteka je sama za sebe jedno parče čiji sadržaj počinje oznakom tipa RIFF datoteka, a zatim nizom drugih parčića.
39
WAVE format WAV spada u grupu RIFF formata i namenjen je isključivo za zapis zvuka. Zapis u WAV formatu se sastoji od parčeta (chunk) sa oznakom “fmt” i parčeta sa oznakom “data” WAV format omogućava i nekoliko tipova kompresije, mada se najčešće koristi za zapis nekomprimovanog zvuka, tj. parče “data” sadrži PCM zapis.
40
Kompresija Problem sa WAV zapisom je, naravno, to što zauzima previše memorijskog prostora Pošto je zvuk objekat koji se veoma nepredvidivo menja, većina algoritama kompresije koji se zasnivaju na ponavljanjima podataka (kao npr. algoritmi korišćeni u ARJ, ZIP) pokazuju loše rezultate. Zbog toga se pristupa primeni tzv. psihoakustičkih algoritama koji uglavnom spadaju u grupu Lossy algoritama.
41
Maskiranje U toku dana ne vidimo zvezde. Razlog je što je svetlost zvezda maskirana jakom svetlošću sunca. Većina algoritama za kompresiju zvuka se zasniva na sličnoj činjenici da će tihi zvuk u blizini mnogo glasnijeg biti skoro nečujan i da se na njegovo kodiranje ne isplati trošiti dragocene bajtove. Koji su zvuci dovoljno tihi? Ovaj podatak se najčešće dobija eksperimentima i to sa ljudima koji slušaju zvuke i daju svoj sud. Npr. Ukoliko imamo zvuk frekvencije 1000Hz i u njegovoj blizini zvuk od 1100Hz, ali 18 dB tiši drugi zvuk se neće čuti. Međutim ako bi drugi zvuk bio frekvencije 2000Hz i iste glasnoće, on bi se čuo, zbog toga što je frekvencijski prilično udaljen od prvog. Pokazuje se da bi ovaj ton morao biti 45dB slabiji da bi bio nečujan. Ovo znači da se maskiranje oslikava samo na frekvencijski bliskim zvukovima.
42
Maskiranje jakih zvukova
Sledi, dopušteno je podizanje nivoa šuma u blizini jakih zvukova, a čim je nivo dopuštenog šuma veći potrebno je manje bitova za zapis. Još jedan značajan vid maskiranja je osobina da se vremenski bliski zvukovi maskiraju. Premaskiranje kaže da se tihi ton koji se javi do 5 milisekundi pre glasnog neće čuti. Postmaskiranje ima još mnogo duži efekat i traje do 100 milisekundi posle završetka jakog zvuka.
43
MPEG formati MPEG – Moving pictures experts group
Ekspertska organizacija koja je pod pokroviteljstvom ISO napravila nekoliko standardnih formata za zapis zvukova, filma i ostalih multimedijalnih sadržaja MPEG 1 – standard na kome su zasnovani formati kakvi su video CD i MP3 MPEG 2 – standard na kome se zasniva digitalna televizija i DVD format MPEG 4 – standard multimedije za fiksni i mobilni web MPEG 7 – standard za opisivanje i pretragu audio i vizuelnog sadržaja
44
Audio Layer-i Layer-i unutar MPEG čine oznake podstandarda koji se odnosi samo na zapis audio signala Jedan od najpoznatijih MPEG-ovih audio layera je audio MPEG layer 3, ili pod drugim, čuvenijim imenom MP3. MP3 je najčuveniji, MP1 je skoro zaboravljen, dok je MP2 ostvario svojevremeno i neki uticaj dok nije potisnut layerom MP3. Audio layeri su međusobno kompatibilni prema niže što znači da programi koji mogu da tumače MP3 mogu da tumače i ostale layer-e.
45
Kratko o algoritmu Audio MPEG deli celokupni zvučni pojas na 32 podpojasa... Ovi pojasevi su kod layera 1 i 2 bili po 625Hz, dok se kod layera 3 uvode pojasevi različite širine. Naime, uho jasno razlikuje 1Khz od 3Khz, dok se 15Khz od 18Khz veoma teško razlikuju (ako uopšte i čujemo nešto). Ako npr. imamo ton od 1Khz jačine 60dB, on spada u 8 pojas. Koder izračunava da je maskirajući efekat ovog tona 35 decibela ispod ovog zvuka, što daje odnos signal/šum od 25 dB, što znači da je za zapis ovog dovoljno 4 bita. I još dodatno, ovaj maskirajući efekat se proteže od pojasa 5 do 13, naravno sve manje i manje.
46
Kratko o algoritmu Poslednji deo zapisa je primena Huffmanovog (statičkog) kodiranja na rezultat dobijen primenom maskiranja. Sve ovo čini proces mp3 kodiranja prilično računski zahtevnim. Proces dekodiranja je nešto jednostavniji, ali je i dalje komplikovan. Osnovna ideja je da se karakteri koji se češće javljaju kodiraju kraćim sekvencama, dok je kod karaktera koji se ređe pojavljuju dozvoljeno koristiti i duže kodove. Na početku je potrebno izgraditi sortiranu tabelu frekvencija pojavljivanja svih znakova koje želimo da kodiramo.
47
Izgradnja Huffman-ovog drveta
Pronađu se dva karaktera koja se najređe pojavljuju i ona se zamene novim “karakterom” čija je frekvencija zbir frekvencija polazna dva karaktera. Novo uvedeni karakter predstavlja čvor drveta čiji su čvorovi polazni karakteri. Postupak se ponavlja sve dok se ne izgradi kompletno drvo. Sve grane drveta koje vode “na levo” se označe nulom, dok se sve grane koje vode “na desno” označe jedinicom. Kod svakog karaktera se određuje prikupljanjem oznaka grana putanje koja vodi do njega.
48
Huffmanovo drvo - primer
(32) A(13) (19) (11) (8) B(6) (5) E(4) F(4) C(3) D(2) A 0, B 100, C 1010, D 1011, E 110, F 111 1 1 1
49
Format MP3 datoteke Svaka MP3 datoteka se sastoji od više delova koji se nazivaju okviri (frames) Svaki okvir se sastoji od 32 bitnog zaglavlja (header) i sadržaja. Jedan okvir služi za zapis 1152 sempla kod Layer-a 2 i 3 MP3 format se može proširiti dodatnim informacijama o muzici, izvođaču, tekstu pesme i slično. Standard koji ovo opisuje se zove ID3. Pošto se ovaj standard pojavio posle standardizacije MP3, ovakve dodatne oznake su se pisale na kraju MP3 datoteke. Tek od verzije 2, su oznake premeštene na početak.
50
ID3 v2
51
Digitalna obrada signala
Vrlo često se javlja potreba da se zabeleže određeni signali koji se javljaju u prirodi. Najčešće sretani primeri signala su svakako zvuk i slika, ali i drugi primeri se mogu lako naći (ekg signali, ultrazvuk, raznorazna zračenja, itd. ...) Signali koje srećemo u prirodi se obično javljaju u kontinualnoj formi što znači da se menjaju neprekidno tokom vremena i/ili prostora.
52
Analogna tehnologija Analogna tehnologija pokušava da napravi kontinualni zapis nekog signala na medijumu. Na primer: gramofonska ploča ima oblik dugačke spirale. Kada bi se pogledao oblik udubljenja i ispupčenja zabeleženih na njoj, dobio bi se grafik koji veoma podseća na grafik zvučnog signala koji je bio sniman. Grafik rasporeda namagnetisanja na magnetnoj traci takođe treba da odgovara vremenskom rasporedu zvuka koji je snimljen.
53
Analogna tehnologija - problemi
Osnovni problem analogne tehnologije je to što je jako teško na medijumu napraviti skoro identičnu kopiju posmatranog signala Drugi problem je nestalnost medijuma tj. njegova promenjivost tokom vremena i osetljivost na spoljašnje uticaje Zbog toga se za kvalitetni analogni zapis mora uložiti izuzetno puno truda za pravljenje jako kvalitetnih medijuma što je izuzetno skupo. U krajnjem slučaju, pravljenje medijuma koji će apsolutno identično zabeležiti signal i koji će zadržati svoje karakteristike večno, i u svim spoljašnjim uslovima je nemoguće. Svaka obrada ovako zapisanih signala je izuzetno komplikovana i takođe zahteva velika ulaganja
54
Digitalna tehnologija – osnovna ideja
Osnovna ideja digitalne tehnologije je zapis signala kao niza brojeva koji predstavljaju njegove vrednosti izmerene na diskretnim tačkama (u diskretnim vremenskim trenucima, odnosno na diskretnoj mreži tačaka prostora) Izmerene vrednosti se ponovo predstavljaju preko određenog broja nivoa različitih vrednosti Postupak merenja i zapisivanja vrednosti signala se često naziva sempliranje Ukoliko je poznat izgled signala na zadatoj mreži moguće je rekonstruisati njegov izgled i u ostalim delovima vremena tj. prostora. Postavlja se pitanje koliko je često potrebno meriti i zapisivati vrednost signala
55
Nyquist-ova teorema Čuvena Nyquist-Shannon-ova teorema daje odgovor na ovo pitanje Da bi signal mogao da se apsolutno rekonstruiše potrebno je izmeriti ga dva puta češće od njegove najveće frekvencije Npr. Čovekovo uho čuje frekvencije do nekih 20Khz. Zbog toga je zvuk u principu dovoljno semplirati nekih puta u sekundi.
56
Digitalna tehnologija - prednosti
Međutim, kada je početni tehnološki prag dostignut prednosti su postale neverovatne. Inherentna kvarljivost medijuma, koja je predstavljala najveći problem analogne tehnologije, odjednom je postala nebitna. Obrada postaje jednostavna i vrši se isključivo primenom matematičkih formula na brojeve
57
Digitalizacija zvuka PCM (Pulse Code Modulation)
sempliranje kvantizacija kodiranje Veličina zapisa – kompresija (codec) Kvalitet zavisi od frekvencije sempliranja (2 x najviša frekvencija) rezolucije (broja nivoa kvantizacije - bita) metoda kompresije
58
Kvantizacija Nivo signala u određenoj tački pamti se u računaru sa konačnom preciznošću (n bita, 2n diskretnih vrednosti) Postupak zamene izmerene vrednosti oznakom intervala vrednosti kome pripada V 0..2n t
59
Osnovna svojstva zvuka
intenzitet (dB) 10 log10 (P/P0) P0 – donja granica čujnosti [W/m2] frekvencija - visina (Hz) frekvencija - broj promena u jedinici vremena spektar - kvalitet (%) zavisi od prisustva viših harmonijskih frekvencija (overtones) amplituda vreme amplituda vreme osnovni ton više frekvencije (harmonci) amplituda frekvencija f
60
Kompresija audio zapisa
Kompresija je postupak sažimanja dužine zapisa zvučnog signala Postoje metode kompresije bez gubitaka (lossless) i sa gubicima (lossy). Kompresija bez gubitaka se zasniva na uklanjanju redundancije u podacima, bez ikakve njihove izmene (npr. kao kod arhiviranja podataka programom WinZip). Kompresija sa gubicima se koristi prevashodno za slike, audio i video zapis, a zasniva se na uklanjanju redundancije i manje bitnih podataka, koji nisu važni za samu percepciju. Program za kompresiju se često naziva codec (compressor/decompressor)
61
Primer 1 digitalna telefonija
govor: većina govornog sadržaja je u opsegu od 4KHz teorema: sempliranje na 8KHz ako se svaki uzorak kvantizuje sa 8 bit-ova, kanal za prenos podataka treba da ima kapacitet 8 bit-ova/uzorku x uzoraka/s = bita/s kapacitet modernih ISDN linija standard digitalne telefonije – kompresija MNP4 ili MNP5, ECC CCITT V42 ili V42 bis
62
Primer 2 muzički CD muzika: čujni opseg 20Hz - 22KHz
teorema: sempliranje na 44KHz stereo zvuk: dva posebna kanala ako se svaki uzorak kvantizuje sa 16 bita po kanalu, potreban je kapacitet prenosa od 32 bita/uzorku x uzoraka/s = bita/s 1,4 Mb/s = 176 kB/s - kapacitet modema/ISDN linija nije dovoljan 'Red book' standard definiše format – data rate 176kB/s, ECC CIRS (Cross Interleave Reed-Solomon)
63
Savremena unapređenja kvaliteta reprodukcije
Postizanje kvaliteta reprodukcije preko prostornog utiska Dolby ProLogic Home surround (4 kombinovana kanala, 4+1=5 zvučnika), ograničeni prostorni utisak Dolby AC-3 surround (6 nezavisnih kanala, 5+1=6 zvučnika), puni 3D okružujući zvuk Postoje i drugi sistemi, uglavnom bioskopski
64
Alati za obradu zvuka Programi za reprodukciju
Windows Media Player RealPlayer Programi za obradu zvuka SoundForge WaveLab Audacity Codec-i PCM GSM MPEG Layer 3
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com. Inc.
All rights reserved.