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Experiencias de Gamificación en el Aula Dolores Zambrano M.

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1 Experiencias de Gamificación en el Aula Dolores Zambrano M.

2 Gamificación… El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Kapp,2012 La aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea Marczewski, 2013 El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas Zichermann, 2013

3 ¿Por qué gamificación? Docentes con competencias digitales básicas Prácticas tradicionales en el aula Uso de dispositivos móviles: Docentes y Estudiantes

4 Propósito… Se trata de utilizar la capacidad o predisposición del ser humano para jugar en contextos en los que aparentemente el juego no es posible

5 Perspectiva…. El aprendizaje aventura El estudiante héroe Las actividades reto El docente mentor

6 Escenario del Juego… Planificación de una unidad de clase sobre el Aprendizaje de TIC en el aula Aplicado en diferentes contextos Dirigido a docentes y estudiantes de Pedagogía y Tecnología Educativa Edades entre 20 y 60 años

7 La Aventura… Identifiquen los usos didácticos que se le puede dar a las TIC como herramientas de apoyo en el aula Integren las TIC en su práctica docente

8 El héroe… Recopila recursos en internet Proveedor Identifica debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades Emprendedor Realiza propuestas basadas en otras experiencias Innovador Inicia la reflexión Influyente Bates, 2015; Marczewski, 2013

9 Dinámicas D Limitaciones, emociones, narración, progresión, relaciones Retos, recompensas, feedback, competición, cooperación M Mecánicas Componentes C Logros, avatares, puntos, ranking, niveles (Werbach, 2012) ¿Cómo lograrlo?

10 Mecánicas… Acumulación de puntos Escalado de niveles Obtención de premios RegalosClasificaciones Desafíos Misiones

11 Dinámicas… Recompensa Status Logro Competi ción

12 MODELO SAMR… Mejora SustituciónAmpliación La tecnología no agrega valor a la tarea, podría haberse hecho igual sin ella La tecnología agrega algún valor a la tarea pero no genera cambios metodológicos SA Transformación ModificaciónRedefinición La tecnología permite un rediseño significativo de la tarea La tecnología permite crear tareas nuevas, imposibles de realizar sin ella. Cambio metodológico e impacto en los resultados MR

13 SAM Y TAXONOMÍA DE BLOOM… Redefinición La tecnología permite la creación de nuevas tareas, previamente inconcebibles Modificación La tecnología permite una redefinición significativa de las tareas Aumento La tecnología sustituye directamente una herramienta mejorándola funcionalmente Sustitución La tecnología sustituye directamente una herramienta sin ningún cambio funcional Mejora Transformación Crear Evaluar Analizar Aplicar Comprender Recordar Schrock, 2013

14 Recursos…

15 El reto… Nivel 3 Misión 1: Observando otros gamificadores Misión 2: Uniendo fuerzas Misión 3: Certamen de gamificaciones Nivel 2 Misión 1: Edmodo Misión 2: Mecánicas de juego Misión 3: Dinámicas de Juego Nivel 1 Misión 1: Quién eres?Misión 2: Twitter Misión 3: Cuánto sabes de Gamificación?

16 IES…

17 El Mentor… Localiza Fortalezas Conocimientos Capacita Activa Motivación Acción Facilita Desarrollo de habilidades

18 El Mentor…

19 Experiencia… http://dzambrano.wixsite.com/gamestationmalaga

20 doloreszambranomiranda@gmail.com


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