Presentation is loading. Please wait.

Presentation is loading. Please wait.

البرمجة بلغة فيجول بيسيك

Similar presentations


Presentation on theme: "البرمجة بلغة فيجول بيسيك"— Presentation transcript:

1 البرمجة بلغة فيجول بيسيك
مقدمة في البرمجـة صياغة حل المسائل البرمجة بلغة فيجول بيسيك

2

3 مفهوم البرمجة جهاز الحاسب الآلـي آلــة تنفذ ما يأتيها من أوامـــر بدقـة ، حيث تكـون هذه الأوامـر مكتوبــة فيمـا يسمى ( برنامج ) ، وجميع البرامج تكون مكتوبة على هيئة سلسلة من الأوامر اليسيرة التي ينفذها الحاسب الآلي لتخرج لنا بالشكل الذي نراه. هذه الأوامر تكتب بلغة معينة يفهمها جهاز الحاسب ، وإذا أردنا من جهاز الحاسب أن ينفذ عملاً معيناً فعلينا أن نعطيه الأوامر اللازمة لتنفيذ هذا العمل وهذه الأوامر مكتوبة على شكل برنامج. البرنامج : هو سلسلة من الأوامر مكتوبة بلغة برمجة معينة ، تكتب لتنفيذ مهمة محددة في جهاز الحاسب. أنواع البرمجيات : 1 ) أنظمة التشغيل. 2 ) برامج التشغيل المساعدة. 3 ) البرامج التطبيقية. تذكر

4 الفرق بين المبرمج ومستخدم البرنامج
المبرمج : هو من يكتب البرامج ، حيث تمر العملية بعدة مراحل هي : 1 ) فهم وتحليل المشكلة. 2 ) كتابة سلسلة من الأوامر لحل المشكلة. 3 ) اختبار البرنامج والتأكد من صحة عمله. 4 ) تحويل البرنامج إلى صيغة تنفيذية ، تمثل الشكل النهائي الذي يحتوي على الواجهة التي يراها المستخدم. المستخدم : هو من يستخدم البرنامج ، حيث تظهر له واجهة البرنامج ولن تظهر له الأوامر التي كتبها المبرمج.

5 كيفية الحصول على البرامج
هناك طريقتان لحصول الشركات أو الأفراد على البرامج : 1 ) شراء برنامج جاهز ( مكتوب سابقاً ). 2 ) تطوير برنامج جديد خاص بالشركة أو الفرد. أحياناً قد لا تكون البرامج الجاهزة مطابقة لما تحتاجه ، وهنا سوف تضطر إلى تطوير البرنامج بنفسك ومع أن هذا يحتاج إلى وقت وجهد ، إلا أن البرنامج سوف يلبي احتياجاتك تماماً.

6 أهم الأوامر في البرمجة نشاط
لو طلب منك جمع رقمين ، فما الخطوات التي يقوم بها عقلك للحصول على الناتج ؟ 1 ) استقبل الرقم الأول واحفظه. 2 ) استقبل الرقم الثاني واحفظه. 3 ) اجمع الرقم الأول مع الثاني واحفظ الناتج. 4 ) أعط الناتج.

7 نشاط لو طلب منك جمع رقمين زوجيين فقط ، فما الخطوات التي يقوم بها عقلك للحصول على الناتج ؟ 1 ) استقبل الرقم الأول واحفظه. 2 ) استقبل الرقم الثاني واحفظه. 3 ) التأكد من الشرط إذا تحقق تجمع الرقمين وتعطي النتيجة ، وإذا لم يتحقق الشرط نطلب استقبال رقمين آخرين يحققان الشرط.

8 نشاط لو طلب منك جمع خمسة أزواج من الأرقام ، فما الخطوات التي يقوم بها عقلك للحصول على الناتج ؟ 1 ) استقبل الرقم واحفظه. 2 ) استقبل الرقم الثاني واحفظه. 3 ) اجمع الرقم الأول مع الثاني واحفظ الناتج. 4 ) نقوم بتكرار الخطوات السابقة أربع مرات. 5 ) نعطي الناتج

9 أهم الأوامر في البرمجة 1 ) الإدخال : عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج. 2 ) الإخراج : عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيذ البرنامج. 3 ) الحساب : هي العمليات الحسابية التي تنفذها البرنامج. 4 ) التحقق من الشرط : هي عملية التحقق من صحة شرط ما وتنفيذ بعض الأوامر بناء على مصداقية الشرط. 5 ) التكرار : هي عملية تكرار مجموعة من الأوامر.

10 أهم الأوامر في البرمجة الإخراج عمليات المعالجة الإدخال
عملية عرض المعلومات التي نتجت عن تنفيذ البرنامج أوامر الحساب والتحقق من الشرط والتكرار عملية استقبال البيانات التي سوف يعالجها البرنامج

11 أمثلة على أجهزة ونظم تعمل باستخدام برامج خاصة بها
أهمية البرمجة نستطيع القول إن جهاز الحاسب الآلي دون برمجة لا فائدة منه إطلاقاً. لأن البرامج هي التي تخبر الجهاز بما عليه القيام به وكيفية القيام بالعمل. أمثلة على أجهزة ونظم تعمل باستخدام برامج خاصة بها في المنزل : جهاز الميكروويف ، الهاتف المحمول ، الساعات الإلكترونية ، أجهزة الاستقبال الفضائية الرقمية ، التلفزيون ، الفيديو. في الشارع : إشارات المرور ، السيارات الحديثة ، أجهزة الصراف الآلي. في المستشفيات : الأجهزة الطبية المختلفة ، نظام المواعيد وملفات المرضى. في المحلات التجارية : نظام البيع ، قارئ الأكواد.

12 أجهزة ونظم تعمل ببرامج خاصة بها
المحلات التجارية المستشفيات الشارع المنزل نظام البيع ، قارئ الأكواد الأجهزة الطبية المختلفة ، نظام المواعيد وملفات المرضى. إشارات المرور ، السيارات الحديثة ، أجهزة الصراف الآلي جهاز الميكروويف الهاتف المحمول الساعات لإلكترونية أجهزة الاستقبال

13 تعريف البرنامج البرنامج : هو سلسلة من الأوامر مكتوبة بلغة برمجة معينة تكتب لتنفيذ مهمة محددة في جهاز الحاسب، ويوجد كثير من لغات البرمجة المستخدمة في كتابة البرامج. لغة الآلة : هي لغة ينفذها الحاسب مباشرة وهي مجموعة من التعليمات تنفذ مباشرة من قبل وحدة المعالجة المركزية للحاسب CPU ، حيث تُكتب مجموعة من التعليمات لتنفيذ مهمة محددة للغاية ، وتتعامل مباشرة مع ما هو مخزن في الذاكرة الرئيسية للجهاز. وتُكتب كافة برامج الحاسب اليوم بلغات متعددة ومختلفة لها قواعدها ومفرداتها ، وتترجم إلى لغة الآلة بواسطة برنامج المترجم.

14 أقسام لغات البرمجة لغات عالية المستوى لغات منخفضة المستوى
لغة البرمجة الإجرائية 1 لغــة الآلــة 1 لغة البرمجة بالكائنات 2 لغة التجميع 2

15 اللغات المنخفضة المستوى
هي اللغات القريبة جداً من جهاز الحاسب تظهر التركيب الداخلي للحاسب في مجموعة أوامر وتعليمات هذه اللغات. أي أنها لا توفر تجريداً أو فصلاً بين مجموعة أوامر أو تعليمات هذه اللغات والتركيب الداخلي للحاسب ، وتنقسم إلى : لغــة الآلــة 1 لغة التجميع 2

16 اللغات المنخفضة المستوى
لغــة الآلــة 1 تكتب الأوامر في لغة الآلة على شكل سلسلة من الأرقام الثنائية ( الصفر والواحد ) حتى يفهمها جهاز الحاسب الآلي مباشرة ، وترمز كل مجموعة من الأرقام إلى عملية محددة يسيرة يمكن للحاسب تنفيذها ، وتتعامل مباشرة مع ما هو مخزن في الذاكرة الرئيسية للجهاز.

17 اللغات المنخفضة المستوى
لغة التجميع 2 هي اختصارات للغة الآلة ، حيث تُكتب الأوامر على هيئة اختصارات مفهومة باللغة الإنجليزية يسهل تذكرها ، ويوجد مترجم يحول أوامر لغة التجميع إلى الصفر والواحد حتى يفهمها الجهاز وينفذها ، وتتعامل أوامر لغة التجميع مع مكونات جهاز الحاسب الداخلية مباشرة.

18 اللغات العالية المستوى لغات البرمجة الإجرائية لغات البرمجة بالكائنات
هي لغات تخفي تفاصيل تركيب الحاسب الداخلية عن المبرمج ، وهي بعكس لغات البرمجة منخفضة المستوى. ولا تتوافق أوامر اللغات عالية المستوى وتعليماتها مع التركيب الداخلي للحاسب. وتعد هذه اللغات أسهل في الاستخدام وعملية كتابة البرامج من اللغات منخفضة المستوى ، ويوجد كثير من لغات البرمجة عالية المستوى تستخدم لبرمجة تطبيقات في مجالات مختلفة ، كما تسمى باللغات المتقدمة. وتنقسم إلى : لغات البرمجة الإجرائية 1 لغات البرمجة بالكائنات 2

19 اللغات العالية المستوى لغات البرمجة الإجرائية
1 تعتمد على قيام المستخدم بكتابة البرنامج مفصلاً إجراءً بعد إجراء ، ومن ثم تحديد التعليمات التي تؤدي إلى قيام الحاسب بالمهام المطلوبة للبرنامج خطوة بعد أخرى. وفي هذه اللغات تُجمَّع الأوامر التي تنفذ مهمة واحدة تحت إجراء واحد يعطى اسماً معيناً ، ثم في كل مرة نريد تنفيذ هذه المهمة يستدعى هذا الاسم الذي اخترناه بدلاً من كتابة جميع هذه الأوامر مرة أخرى ، وتمتاز البرامج المكتوبة باللغات الإجرائية بأنها قصيرة وسهلة القراءة والفهم. أمثلة 1 ) لغة بيسك BASIC طورت عام 1964م ، وتم تطويرها حالياً للغة فيجول بيسيك 1 ) لغة سي C طورت عام 1973م ، تستخدم لكتابة برمجيات نظم التشغيل.

20 اللغات العالية المستوى لغات البرمجة بالكائنات
2 تسمى أيضاً البرمجة بالعناصر ، وفي هذه اللغات تُجمع البيانات مع الأوامر الخاصة بها تحت كائن واحد ، ويعطى اسماً معيناً ويمكن استخدام هذا الكائن عدة مرات داخل البرنامج ، ويتم في لغة البرمجة بالكائنات تعديل وإعداد البرنامج بالرؤية المباشرة للكائنات التي يتألف منها البرنامج مثل الجداول أو الشاشات أو الرموز الصورية ، لذا فإن البرمجة بالكائنات لا تتطلب من المستخدم كتابة برنامجه على شكل خطوات إجرائية محددة أو كتابة أوامر وتعليمات متتابعة. البرامج المصممة بهذا النوع تتألف من العديد من الكائنات التي تستجيب لأحداث معينة مثل النقر أو النقر المزدوج أو التحميل أو الفتح أو تنشيط أداة معينة بحيث تستجيب هذه البرامج الفرعية إلى وقوع ذلك الحدث وتقوم بتنفيذ الأوامر الخاصة بالكائن.

21 لغات البرمجة بالكائنات
2 1 ) لغة السي بلس بلس ( C++ ) وهي امتداد للغة سي الإجرائية وقد طورت عام 1979م وتمتاز بأنه يمكن استخدامها للبرمجة الإجرائية أو البرمجة بالعناصر. 2 ) لغة جافا Java أمثلة وجميع هذه اللغات يجب تحويل برامجها إلى لغة الآلة حتى يتم تنفيذها ، حيث لكل لغة مترجماً خاصاً يقوم بتحويل برامجها للغة الآلة.

22 مقارنة بين البرمجة الإجرائية والبرمجة بالكائنات م البرمجة الإجرائية
1 البرنامج يتحكم في مسار تنفيذه أمراً بعد أمر المستخدم ونظام التشغيل والبرنامج جميعها تتحكم في مسار تنفيذ البرنامج 2 صعوبة إنشاء واجهة للمستخدم سهولة إنشاء واجهة للمستخدم 3 صعوبة الربط مع قواعد البيانات المختلفة. سهولة الربط مع قواعد البيانات المختلفة. 4 يتم كتابة الأوامر والتعليمات من المستخدم لتنفيذ البرنامج يتم استخدام الكائنات لتنفيذ البرنامج يسعى علماء الحاسب مستقبلاً إلى إيجاد جيل جديد من لغات البرمجة ستكون لغات طبيعية كالتي يتخاطب بها البشر مثل اللغة العربية أو الإنجليزية.

23

24

25 الهدف من تعلم صياغة حل المسائل
إننا عندما نتعلم ونتدرب على صياغة حل المسائل بواسطة الحاسب فإن هذا لا يعني أن الفائدة تقتصر على المسائل الحسابية والمنطقية فحسب بل إننا نهدف إلى : القدرة على كتابة برامج للحاسب 1 التخطيط لحياتك اليومية 2 القدرة على التفكير لحل المشكلات 3

26 اولاً : صياغة حل المسائل ثانياً : كتابة البرنامج وتنفيذه
خطوات حل المسائل اولاً : صياغة حل المسائل ثانياً : كتابة البرنامج وتنفيذه

27 اولاً : صياغة حل المسائل
خطوات حل المسائل اولاً : صياغة حل المسائل المقصود بحل المسائل هو تحديد الخطوات المتبعة للوصول إلى الحل لضمان صحة الحل. وتتكون هذه الصياغة من ثلاث خطوات أساسية هي : فهم المسألة وتحديد عناصرها. 1 كتابة الخوارزم والخطوات المنطقية للحل. 2 التمثيل البياني للخوارزم عن طريق مخططات الانسياب. 3

28 ثانياً : كتابة البرنامج وتنفيذه
خطوات حل المسائل ثانياً : كتابة البرنامج وتنفيذه تتكون هذه المرحلة من ثلاث خطوات أساسية هي : كتابة البرنامج بواسطة إحدى لغات البرمجة من قبل المبرمج. 1 ترجمة البرنامج إلى لغة الآلة وتنفيذه وهذا هو دور الحاسب الآلي. 2 اختبار البرنامج وإصلاح الأخطاء. 3

29 اولاً : صياغة حل المسائل
فهم المسألة وتحديد عناصرها ( فهم المسألة ثلثا الحل ) 1 المقصود بفهم المسألة وتحليل عناصرها أن نعرف ماذا نريد بالضبط من البرنامج وأن نحدد العناصر الأساسية لحل المسألة وهي : مخرجات البرنامج : أ النتائج والمعلومات المراد التوصل إليها عند حل المسألة. مدخلات البرنامج : ب هي البيانات اللازم الحصول عليها لمعرفة النتائج والمخرجات. المعالجة : ج العمليات الحسابية والمنطقية التي نقوم بإجرائها على المدخلات حتى نحصل على المخرجات.

30 مثال نفترض أننا نريد حساب مساحة المستطيل بمعلومية الطول والعرض ، حلل عناصر المسألة إذا علمت أن مساحة المستطيل = الطول x العرض. الحل لتحليل عناصر المسألة نحدد التالي : 1 ) المخرجات : مساحة المستطيل. 2 ) المدخلات : الطول والعرض. 3 ) المعالجة : قانون مساحة المستطيل

31 اولاً : صياغة حل المسائل
كتابة الخطوات الخوارزمية 2 الخوارزمية : هي مجموعة من الأوامر المكتوبة بصورة واضحة ومسلسلة ومترابطة منطقياً لحل مسألة. مثال اكتب الخطوات الخوارزمية لقراءة عدد وتحديد ما إذا كان سالباً أو موجباً. 1 ) أدخل العدد A 2 ) إذا كان A > 0 اطبع ( العدد موجب ) وانتقل للخطوة رقم 5 3 ) إذا كان A < 0 اطبع ( العدد سالب ) وانتقل للخطوة رقم 5 4 ) اطبع عبارة ( العدد مساوٍ للصفر ). 5 ) النهاية.

32 مثال الحل اكتب الخطوات الخوارزمية لإيجاد مجموع الأعداد من 1- 10
اكتب الخطوات الخوارزمية لإيجاد مجموع الأعداد من 1 ) ضع S = 1 ، M=0 2 ) أضف S على M أي M=M+S 3 ) قم بزيادة S بواحد صحيح أي S=S+1 4 ) إذا كانت S>10 اطبع M وتوقف. 5 ) ارجع إلى الخطوة رقم 2 الحل 1 ) ضع S = 1 ، M=0 2 ) أضف S على M أي M=M+S 3 ) قم بزيادة S بواحد صحيح أي S=S+1 4 ) إذا كانت S>10 اطبع M وإلا ارجع للخطوة 2. 5 ) النهاية

33 مثال الحل خواص الخوارزمية السليمة
لكي تكون الخطوات الخوارزمية سليمة لابد من أن تحتوي خواص أساسية وهي : 1 ) أن تكون كل خطوة معرفة جيداً ومحددة بعبارات دقيقة. 2 ) أن تتوقف العملية بعد عدد محدد من الخطوات. 3 ) أن تؤدي العمليات في مجملها إلى حل المسألة. مثال تأكد من أن المسألة التالية تتبع الخطوات الخوارزمية السليمة لحساب وزنك المثالي 1 ) أحسب الوزن المثالي Y= X - 100 2 ) اطبع Y الخطوات الخوارزمية بمجملها لا تؤدي إلى حل المسألة. من المفترض إضافة الخطوة التالية في البداية. 1 ) أدخل قيمة الطول X بالسنتيمتر. الحل

34 تأكد من أن المسألة التالية تتبع الخطوات الخوارزمية السليمة لعرض التخصصات الجامعية المناسبة لك بناء على تخصصك في المرحلة الثانوية (علمي – أدبي ) 1 ) أدخل التخصص X 2 ) اطبع عبارة (علوم الحاسب والمعلومات – العمارة والتخطيط – علوم الأغذية والزراعة – علوم الهندسة – كليات الصحة ) ، ثم توقف. 3 ) اطبع عبارة ( الآداب – التربية – اللغة العربية – اللغات والترجمة – الحقوق – السياحة والآثار ) ، ثم توقف. مثال الخطوات الخوارزمية بمجملها لا تؤدي إلى حل المسألة. من المفترض إضافة عبارة ( إذا كان التخصص X = علمي ) في بداية الخطوة الثانية. وإضافة عبارة ( إذا كان التخصص X = أدبي ) في بداية الخطوة الثالثة. الحل

35 اولاً : صياغة حل المسائل
مخططات الانسياب 2 مخططات الانسياب : هي تمثيل بياني أو رسمي للخطوات الخوارزمية. فائدة مخططات الانسياب 1 ) توضيح الطريق الذي يمر به البرنامج ابتداء من المدخلات أو البيانات ومن ثم المعالجة ، وأخيراً مخرجات البرنامج ونتائجه. 2 ) توثيق منطق البرنامج للرجوع إليه عند الحاجة ، وذلك بغرض إجراء أي تعديلات على البرنامج أو اكتشاف الأخطاء التي تقع عادة في البرامج وخاصة الأخطاء المنطقية.

36 رموز تمثيل مخططات الانسياب الرمز الاسم المعنى
بداية / نهاية يمثل بداية أو نهاية البرنامج إدخال / إخراج يمثل إدخال البيانات أثناء البرنامج أو إخراجها عملية يمثل عملية معالجة البيانات قرار يمثل اتخاذ قرار أو تعبير منطقي يحتاج إلى جواب خط الانسياب يمثل اتجاه الانسياب المنطقي للبرنامج توصيلة لتوصيل الأجزاء المختلفة في المخطط

37 مثال الحل قم بإعداد مخطط الانسياب لإيجاد مجموع الأعداد من 1- 10 بداية
قم بإعداد مخطط الانسياب لإيجاد مجموع الأعداد من مثال بداية S = 1 , M = 0 M = M + S S = S + 1 S>10 اطبع M نهاية نعم لا الحل

38 قم بإعداد مخطط الانسياب لحل مسألة قراءة عدد وتحديد ما إذا كان سالباً أو موجباً.
مثال بداية A < 0 اطبع العدد صفر نهاية نعم لا أدخل العدد A A > 0 اطبع العدد موجب العدد سالب الحل

39 أمثلة على صياغة حل المسائل
مثال 1 ما صياغة الحل لإيجاد متوسط عددين ؟ رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 1 ) المخرجات : متوسط العددين المدخلين M 2 ) المدخلات : عددان مدخلان X , Y 3 ) عمليات المعالجة : قانون متوسط عددين = ( X + Y ) / 2 بداية أدخل X , Y M = (X+Y)/2 اطبع M النهاية كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) أدخل العددين X , Y 2 ) اجعل M = (X+Y) / 2 3 ) اطبع M 4 ) النهاية.

40 أمثلة على صياغة حل المسائل
مثال 2 ما صياغة الحل لطباعة الأعداد الزوجية من رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 بداية A = 2 اطبع A النهاية A=A+2 A > 50 نعم لا 1 ) المخرجات : طباعة الأعداد الزوجية من 2 ) المدخلات : لا توجد 3 ) عمليات المعالجة : الانتقال من عدد زوجي إلى عدد زوجي آخر. كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) اجعل A=2 2 ) اطبع A 3 ) اجعل A=A+2 4 ) اذا كانت A>50 توقف وإلا اذهب إلى الخطوة 2

41 فهم المسألة وتحليل عناصرها كتابة الخطوات الخوارزمية
مثال 3 ما صياغة الحل لإيجاد متوسط درجات طلاب فصل في مادة الحاسب ، إذا علمت أن عددهم 10 طلاب. رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 I = 10 بداية M = 0 , I = 0 النهاية M = M + D نعم لا I = I + 1 اطبع S أدخل الدرجة D S = M / 10 1 ) المخرجات : متوسط درجات الطلاب ( S ) 2 ) المدخلات : درجات 10 طلاب ولنضعها في المتغير D 3 ) عمليات المعالجة : المتوسط = مجموع الدرجات M ÷ 10 كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) ضع المجموع M = 0 2 ) اجعل العداد I = 0 3 ) اجعل I = I + 1 4 ) أدخل درجة الطالب رقم I وخزنها في D 5 ) اجعل M = M + D 6 ) اذا كانت I = 10 استمر وإلا اذهب إلى الخطوة 3 7 ) احسب المتوسط S = M / 10 8 ) اطبع S 9 ) النهاية

42 تدريبات على صياغة حل المسائل تتكرر طباعة علامة X 6 مرات
( 1 ) حدد مخرجات المخطط الانسيابي التالي : S M المخرجات 3 1 X 2 تتكرر طباعة علامة X 6 مرات

43 فهم المسألة وتحليل عناصرها كتابة الخطوات الخوارزمية
(2) ما صياغة الحل لطباعة عدد الأعداد الفردية ما بين 1 – 100 ؟ رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 بداية ف = 1 ، ع = 1 النهاية ع = ع + 1 ف <100 نعم لا ف = ف + 2 اطبع ع 1 ) المخرجات : عدد الأعداد الفردية ما بين 2 ) المدخلات : بدون 3 ) عمليات المعالجة : الانتقال من عدد فردي إلى آخر ( ف ) وعداد لحساب عدد الأعداد الفردية ( ع ) كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) اجعل ف = 1 ، ع = 1 2 ) اجعل ف = ف + 2 3 ) اجعل ع = ع + 1 4 ) إذا كان ف > 100 اذهب إلى الخطوة 2 5 ) اطبع ع 6) النهاية

44 فهم المسألة وتحليل عناصرها كتابة الخطوات الخوارزمية
ما صياغة الحل لإيجاد وطباعة المبلغ الإجمالي لخمس سلع بقيم مختلفة وكميات مختلفة ، يتم قراءة كل سلعة وكميتها على حدة؟ (3) رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 بداية ع = 0 ، م = 0 النهاية ع = 5 نعم لا ع = ع + 1 اطبع م أدخل س ، ك م = م + ( س X ك ) 1 ) المخرجات : مجموع مبلغ السلع ( م ) 2 ) المدخلات : سعر السلعة ( س ) ، كمية السلعة ( ك ) 3 ) عمليات المعالجة : عداد يحسب عدد السلع المدخلة ( ع ) مجموع مبلغ السلع م = م + ( س X ك ) كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) اجعل ع = 0 ، م = 0 2 ) ع = ع + 1 3 ) أدخل س ، ك 4 ) م = م + ( س X ك ) 5 ) إذا كانت ع = 5 اطبع م وإلا اذهب إلى الخطوة 2 6) النهاية

45 فهم المسألة وتحليل عناصرها كتابة الخطوات الخوارزمية
ما صياغة الحل لتحديد نجاح أو رسوب طالب في مادة ، علماً بأن الطالب يُعد ناجحاً إذا كان مجموع درجات أعمال السنة والامتحان النهائي أكبر من 50 ؟ (4) رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 بداية النهاية م <= 50 نعم لا اطبع ناجح أدخل س ، ن م = س + ن اطبع راسب 1 ) المخرجات : نتيجة الطالب ( نجاح أو رسوب ) 2 ) المدخلات : درجة أعمال السنة ( س ) ، درجة الامتحان النهائي ( ن ) 3 ) عمليات المعالجة : مجموع الدرجات ( م ) = س + ن كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) أدخل س ، ن 2 ) اجعل م = س + ن 3 ) إذا كان م< = 50 اطبع ناجح وإلا اطبع راسب 4) النهاية

46 فهم المسألة وتحليل عناصرها كتابة الخطوات الخوارزمية
رسم مخطط الانسياب 3 (5) قم بصياغة حل لإيجاد العدد الأصغر من بين 10 أعداد يتم إدخالها. بداية النهاية د > ص نعم لا أدخل د اجعل ع = 1 اطبع ص اجعل ص = د اجعل ع = ع + 1 ع> 10 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 1 ) المخرجات : العدد الأصغر من 10 أعداد ( ص ) 2 ) المدخلات : الأعداد التي يتم إدخالها ولنضعها في متغير ( د ) 3 ) عمليات المعالجة : المقارنة بين كل عدد مدخل مع العدد الذي قبله. عداد للتأكد من عدد الأعداد هل وصل إلى 10 أعداد. كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) أدخل العدد الأول في د 2 ) اجعل ع = 1 3 ) اجعل ص = د 4 ) أدخل العدد التالي في د 5 ) اجعل ع = ع + 1 6 ) إذا كان د> ص اجعل ص = د 7 ) اذا كان ع > 10 اذهب إلى الخطوة رقم 4 8 ) اطبع ص 9 ) النهاية.

47 فهم المسألة وتحليل عناصرها كتابة الخطوات الخوارزمية
(6) قم بصياغة حل لطباعة الأعداد الفردية من رسم مخطط الانسياب 3 فهم المسألة وتحليل عناصرها 1 1 ) المخرجات : طباعة الأعداد الفردية من 2 ) المدخلات : بدون 3 ) عمليات المعالجة : الانتقال من عدد فردي إلى عدد فردي آخر. بداية النهاية ع < 50 نعم لا اطبع ع اجعل ع = 1 اجعل ع = ع + 2 كتابة الخطوات الخوارزمية 2 1 ) اجعل ع = 1 2 ) اطبع ع 3 ) اجعل ع = ع + 2 4 ) اذا كان ع < 50 استمر وإلا اذهب إلى الخطوة 2 5 ) النهاية.

48

49

50 مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو
تتكون مرحلة كتابة البرنامج باستخدام لغة فيجول بيسك ستوديو من ثلاث خطوات ، هي : تصميم الواجهات 1 ضبط خصائص الأدوات 2 كتابة أوامر البرمجة 3

51 مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو
تصميم الواجهات 1 تشمل تحديد عدد النوافذ التي يحتاجها البرنامج والأدوات التي نحتاجها على كل نافذة كالأزرار ومربعات النصوص والقوائم .

52 مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو
ضبط خصائص الأدوات 2 بعد أن نضع الأدوات على النافذة تأتي مرحلة تحديد خصائص هذه الأدوات Properties كشكل الأداة ، ولونها ، والخط المستخدم ، وعنوانها وغير ذلك.

53 مراحل كتابة البرنامج بلغة فيجول بيسك ستديو
كتابة أوامر البرمجة 3 بعد أن ننتهي من المرحلتين السابقتين ، تأتي مرحلة كتابة الأوامر التي نريد أن تنفذ عند وقوع حدث معين. فمثلاً عندما يضغط المستخدم على زر الأمر فيكون الحدث.

54 طريقة تعامل البرنامج مع البيانات
الهدف الرئيس من أي برنامج هو معالجة البيانات ، وتختلف أنواع البيانات فقد تكون حروفاً أو أرقاماً أو تواريخ أو غيرها ، وتأتي البيانات غالباً من مستخدم البرنامج عن طريق أجهزة الإدخال المتصلة بالحاسب كلوحة المفاتيح والفأرة. يستقبل البرنامج البيانات ويخزنها في الذاكرة حتى يستطيع التعامل معها ، لذلك لابد من إعطاء هذه البيانات أسماء معينة ليتمكن من الرجوع إليها . تصنف البيانات إلى نوعين هما : الثوابت 1 المتغيرات 2

55 طريقة تعامل البرنامج مع البيانات
الثوابت 1 الثابت : هو إعطاء اسم لقيمة معينة ويستخدم داخل البرنامج ولا يمكن تغيير هذه القيمة عند تنفيذ البرنامج. أنواع الثوابت ثابت عددي 1 ثابت حرفي 2

56 Const Const1 = Value طريقة تعريف الثوابت
مثال إذا أردنا تعريف ثابت الدائرة ( النسبة بين محيط الدائرة وقطرها ) يكون الأمر كالتالي : Const Pi = 3.14

57 المتغيرات وأنواعها أنواع المتغيرات متغير عددي 1 متغير حرفي 2
المتغير : هو مكان في الذاكرة الرئيسة تخزن فيه بيانات وتُعطى اسماً معيناً حتى يتم استرجاعها والتعامل معها داخل البرنامج ، ويمكن تغيير ما يتم تخزينه به ، لذلك سميت بالمتغيرات. وتختلف المتغيرات باختلاف البيانات التي تخزن بها ، وكل متغير له اسم ونوع وقيمة. أنواع المتغيرات تتعدد المتغيرات بحسب نوع البيانات التي تخزن بها ، فمثلاً قد تكون رقماً صحيحاً أو رقماً عشرياً أو حرفاً أو مجموعة حروف ، ويمكن تقسيم أنواع المتغيرات إلى : متغير عددي 1 متغير حرفي 2 متغير منطقي 3

58 شروط تسمية المتغيرات 1 ) أن يتكون من حروف انجليزية ( A .. Z ) وأرقام والرمز ( _ ) ولا يحتوي على فراغ أو أي رمز آخر. 2 ) أن لا يبدأ برقم. 3 ) أن لا يتجاوز 255 حرف. 4 ) أن لا يكون كلمة محجوزة للغة البرمجة. أمثلة أمثلة صحيحة لأسماء المتغيرات : X Y A23 C_D أمثلة غير صحيحة لأسماء المتغيرات : DIM 2DF

59 DIM Var1 As Type طريقة تعريف المتغيرات
حيث إن : 1 ) Var1 : اسم المتغير. 2 ) As : رابط بين اسم المتغير ونوعه. 3 ) Type : نوع المتغير. إذا أردنا تعريف متغير لتخزين اسم الطالب وليكن name من نوع حرفي يكون كالتالي : DIM name As String ولتعريف أكثر من متغير : DIM name As String , age As Integer أمثلة

60 أنواع البيانات تصحيح : لا يحتوي فيجول ستوديو على متغير من النوع Currency ولا النوع Variant حيث تم استبداله بالنوع Object

61 العمليات الحسابية والمنطقية
العمليات الحسابية في البرمجة ترتيب العمليات الحسابية 1 ) العمليات التي داخل الأقواس. 2 ) عمليات الأس. 3 ) عمليات الضرب والقسمة ، وإذا تعددت نبدأ التنفيذ من اليسار لليمين. 4 ) عمليات الجمع والطرح ، وإذا تعددت نبدأ التنفيذ من اليسار لليمين.

62 ترتيب العمليات الحسابية
مثال1 ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب : M = 2 * ^2 الحل حيث إن العمليات هنا هي الضرب والجمع والأس ، ولها أولويات مختلفة فسوف نبدأ التنفيذ بالترتيب 1 ) ننفذ عملية الأوس أولاً : M = 2 * 6 + 9 2 ) ثم عملية الضرب ثانياً : M = أخيراً عملية الجمع : M = 21

63 ترتيب العمليات الحسابية
مثال2 ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب : M = 2 * ( ( ^2 الحل 1 ) ننفذ عملية الجمع أولاً : M = 2 * 9^2 2 ) ثم عملية الأس ثانياً : M = 2 * 81 أخيراً عملية الضرب: M = 162

64 العمليات المنطقية يقصد بها العمليات التي تتم فيها المقارنة بين قيمتين سواء أكانتا عدديتين أو حرفيتين ، متساويتين أو غير متساويتين ، ويكون الناتج في عمليات المقارنة إما القيمة True أي صحيح أو False أي خطأ. ولوكان لدينا عمليات حسابية ومعها عملية مقارنة فإن الأولوية تكون للعمليات الحسابية. مثال ما نتيجة تنفيذ العملية التالية على جهاز الحاسب : 4 + 3 * 5 < 4 * 6 ننفذ العمليات الحسابية أولاً < 24 19 < 24 True

65 تحويل المعادلات الجبرية إلى الصيغة المستخدمة في البرمجة
مثال1 حول المعادلة الجبرية الآتية إلى معادلة بصيغة برمجية 𝑵U𝑴= 𝑿𝟐 𝑨+𝑩 الحل 𝑵U𝑴 = X^2 / ( A + B ) مثال2 حول المعادلة الجبرية الآتية إلى معادلة بصيغة برمجية 𝑿=𝟓𝒀 −𝟒 ÷𝟏 الحل 𝑿=𝟓 ∗𝒀 −𝟒/𝟏

66 أدوات البرمجة بلغة فيجول بيسك ستوديو
الأدوات : هي أجزاء برامج جاهزة للاستخدام ، أي أنها أعدت مسبقاً لتوفير على المبرمج الوقت والجهد. فكل ما يجب عليك عمله لاستخدام الأدوات هو : 1 ) وضعها على النموذج في المكان المناسب. 2 ) ضبط الخصائص الخاصة بالأداة. 3 ) كتابة أوامر البرمجة التي تتعامل مع هذه الأداة.

67 خصائص الأدوات تختلف خصائص الأدوات باختلاف الأدوات ، ولكن هناك خصائص مشتركة تشترك فيها كل الأدوات وهي التي سنتعرف عليها هنا.

68 ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج 1
هناك طريقتان للتحكم في خصائص الأدوات ، هما : ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج 1 ضبط خصائص الأدوات أثناء تشغيل البرنامج 2

69 ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج
1 نستخدم إحدى الطرق التالية : كتابة القيمة 1 نكتب القيمة بواسطة لوحة المفاتيح في الخانة المخصصة داخل إطار الخصائص كما في خاصية Name

70 ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج
1 اختيار القيمة 2 نجد في خانة إدخال قيمة الخاصية مجموعة من الاختيارات ، نقوم باختيار إحداها ،كما في خاصية Visible

71 ضبط خصائص الأدوات أثناء تصميم البرنامج
1 ظهور نافذة خيارات 3 عند النقر على خاصية Font تظهر نافذة خصائص الخط

72 القيمة الجديدة = الخاصية . اسم الأداة
ضبط خصائص الأدوات أثناء تشغيل البرنامج 2 لتغيير قيمة خاصية لأداة أثناء تنفيذ البرنامج فإننا نستخدم الصيغة التالية : القيمة الجديدة = الخاصية . اسم الأداة مثلاً لتغيير خاصية Text في أداة مربع النص TextBox نكتب التالي : Textbox1.Text = “ المدينة المنورة ”

73 أدوات إدخال البيانات 1 ) أداة مربع النص TextBox : تتيح للمستخدم كتابة نص وتخزين النص في الخاصية Text 2 ) أداة زر الخيار RadioButton : تتيح للمستخدم إنتقاء خيار واحد فقط من عدة خيارات وتخزن في الخاصية Checked 3 ) أداة مربع الاختيار CheckBox : تتيح للمستخدم انتقاء عدة خيارات وتخزين قيمها في الخاصية Checkstate والخاصية Checked 4 ) أداة مربع القائمة ListBox : تعرض قائمة مكونة من عناصر يختار المستخدم أحدها وتخزن خيار المستخدم في الخاصية Text أو SelectedIndex 5 ) أداة الخانة المركبة ComboBox : تعطي المستخدم حرية الاختيار من قائمة أو إدخال اختياره كتابة وتخزينها في الخاصية Text

74 Var1 = TextBox .Text أداة مربع النص TextBox 1
إن البيانات التي نحصل عليها من مربع النص تختلف بحسب ما يدخله المستخدم فقد تكون أرقام أو حروفًا للحصول على البيانات من مربع النص نستخدم الصيغة التالية: Var1 = TextBox .Text حيث أن : Var1 : متغير لتخزين البيانات فيه أياً كان نوعها عددية أم حرفية. TextBox : اسم أداة مربع النص على النموذج. Text : خاصية النص في أداة مربع النص التي تستقبل البيانات من المستخدم. مثال Username= Textbox1.Text

75 أداة زر الخيار RadioButton Var1 = RadioButton . Checked
2 إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات منطقية وتخزن في الخاصية Checkedوهي إحدى قيمتين، True أو False 1 ) True : أن الزر قد تم اختياره 2 ) False : أن الزر لم يتم اختياره Var1 = RadioButton . Checked حيث أن : Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع منطقي . RadioButton : اسم أداة زر الخيار على النموذج. Checked : خاصية تستقبل البيانات إما True أو False A = RadioButton1 . Checked مثال

76 أداة مربع الاختيار CheckBox Var1 = CheckBox . Checkstate
3 إن البيانات التي نحصل عليها من زر الخيار هي بيانات رقمية وتخزن في الخاصية Checkstate وهي إحدى ثلاث قيم 1 ) إن المستخدم لم يختر المربع فقيمته عندئذ (0 ( 2 ) إن المستخدم اختار المربع فقيمته عندئذ (1 ( 3 ) أن المستخدم لا يستطيع اختيار المربع فقيمته عندئذ (2) Var1 = CheckBox . Checkstate حيث أن : Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع عددي . CheckBox : اسم أداة مربع الاختيار على النموذج. Checkstate : خاصية تستقبل البيانات من المستخدم. مثال A = CheckBox 1. Checkstate

77 أداة مربع القائمة ListBox Var1 = ListBox . SelectedIndex
4 البيانات الموجودة في أداة مربع القائمة مكونة من عدة عناصر، وللحصول على البيانات من القائمة عندما يختار المستخدم أحد العناصر يعني أحد شيئين: 1 ) رقم العنصر في القائمة بواسطة الخاصية SelectedIndex Var1 = ListBox . SelectedIndex 2 ) قيمة العنصر بواسطة الخاصية Text Var1 = ListBox . Text حيث أن : Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع عددي أو حرفي . ListBox : اسم أداة مربع القائمة على النموذج.

78 A = ListBox1 . SelectedIndex
مثال لمعرفة رقم العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ListBox1 نستخدم هذا الأمر A = ListBox1 . SelectedIndex حيث A متغير عددي. لمعرفة قيمة العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ListBox1 نستخدم هذا الأمر B = ListBox1 . Text حيث B متغير حرفي.

79 أداة الخانة المركبة ComboBox Var1 = ComboBox . SelectedIndex
5 تجمع بين ميزات أداة مربع النص وأداة مربع القائمة ، حيث يستطيع المستخدم أن يختار من القائمة أو يكتب قيمة جديدة. والبيانات الموجودة في أداة الخانة المركبة مكونة من عدة عناصر، وللحصول على البيانات من الأداة عندما يختار المستخدم أحد العناصر يعني أحد شيئين: 1 ) رقم العنصر في الخانة المركبة بواسطة الخاصية SelectedIndex Var1 = ComboBox . SelectedIndex 2 ) قيمة العنصر بواسطة الخاصية Text Var1 = ComboBox . Text حيث أن : Var1 : متغير لتخزين البيانات من نوع عددي أو حرفي . ComboBox : اسم أداة مربع القائمة على النموذج.

80 A = ComboBox1 . SelectedIndex
مثال لمعرفة رقم العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ComboBox1 نستخدم هذا الأمر A = ComboBox1 . SelectedIndex حيث A متغير عددي. لمعرفة قيمة العنصر الذي اختاره المستخدم من القائمة ComboBox1 نستخدم هذا الأمر B = ComboBox1 . Text حيث B متغير حرفي.

81 أدوات إخراج المعلومات أداة مربع النص TextBox 1 أداة التسمية Label 2
نستخدم أدوات إخراج المعلومات لإظهار المعلومات للمستخدم على الواجهة بعد أن عالج البرنامج البيانات التي أدخلها المستخدم ، ومن هذه الأدوات : أداة مربع النص TextBox 1 أداة التسمية Label 2

82 طريقة إخراج المعلومات إلى مربع النص TextBox
1 لإخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية : TextBox . Text = Var1 حيث إن : TextBox : اسم أداة مربع النص على النافذة. Text : خاصية النص في أداة مربع النص التي سوف نخزن فيها قيمة المتغير Var1 Var1 : اسم المتغير. مثال لإظهار حاصل جمع عددين X و Y في الأداة TextBox4 نكتب السطر التالي : TextBox4.Text = X + Y

83 طريقة إخراج المعلومات إلى أداة التسمية Label
1 لإخراج المعلومات إلى مربع النص نستخدم الصيغة التالية : Label. Text = Var1 حيث إن : Label : اسم أداة مربع النص على النافذة. Text : خاصية النص في أداة التسمية التي سوف نخزن فيها قيمة المتغير Var1 Var1 : اسم المتغير. مثال لإظهار حاصل جمع عددين X و Y في الأداة Label 1 نكتب السطر التالي : Label1 . Text = X + Y

84 Var1= InputBox (message)
بعض الأوامر الأساسية للغة فيجول بيسك ستوديو أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات 1 إدخال البيانات بواسطة الأمر InputBox أ يقوم هذا الأمر بإظهار نافذة صغيرة غير النافذة الرئيسة في البرنامج تحتوي على مربع نص وزر أمر ليقوم المستخدم بإدخال البيانات التي يريدها في مربع النص ثم يضغط على زر الأمر. لإنشاء هذه النافذة يجب أن نكتب الأمر الخاص بها، وصيغته كالتالي: Var1= InputBox (message) Var1 : اسم المتغير الذي سوف تخزن به البيانات التي أدخلها المستخدم وقد تكون حرفية أو رقمية. InputBox : أمر إنشاء هذه النافذة. Message : النص الثابت الذي يظهر في النافذة.

85 إدخال البيانات بواسطة الأمر InputBox
مثال لو أردنا أن نطلب من المستخدم إدخال اسم المستخدم فإننا نكتب: Username = InputBox (“أدخل اسم المستخدم”)

86 MsgBox(message) بعض الأوامر الأساسية للغة فيجول بيسك ستوديو
أوامر إدخال البيانات وإخراج المعلومات 1 إخراج المعلومات بواسطة الأمر MsgBox ب يقوم هذا الأمر بإظهار نافذة صغيرة غير النافذة الرئيسة في البرنامج تحتوي على المعلومات التي نريد للمستخدم قراءتها ، وصيغته كالتالي: MsgBox(message) MsgBox : أمر إنشاء هذه النافذة. message : اسم المتغير أو نص ثابت يوضع بين أقواس اقتباس ليظهر في النافذة.

87 إخراج المعلومات بواسطة الأمر MsgBox
مثال لو أردنا أن نخبر المستخدم أن كلمة السر التي أدخلها خاطئة فإننا نكتب: MsgBox (“كلمة السر التي أدخلتها خاطئة ، فضلاً أدخل كلمة السر مرة أخرى” )

88 أمر الإسناد يقصد به تخزين قيمة معينة داخل متغير. قد تكون هذه القيمة عدد أو عملية حسابية أو سلسلة حرفية. وصيغته كالتالي: Var1= Value Var1 : اسم المتغير. Value : القيمة التي نريد تخزينها في المتغير.

89 الجمل الشرطية الجملة الشرطية IF 1 صيغة IF – THEN أ
تحتوي لغة فيجول بيسك ستوديو على عدة صيغ منها : صيغة IF – THEN أ صيغة IF – THEN - ENDIF ب صيغة IF – THEN - ELSE ج صيغة IF – THEN - ELSEIF د

90 IF condition THEN statement
صيغة IF – THEN أ IF condition THEN statement فإذا تحقق الشرط condition أي كان صحيحاً فسيتم تنفيذ الأمر statement وإذا لم يكن صحيحاً فلن يتم تنفيذ الأمر. مثال

91 IF condition THEN … Statements ... End If صيغة IF – THEN - End If ب
مثال

92 IF condition THEN … statements1 ELSE statements2 END IF
صيغة IF – THEN - ELSE ج IF condition THEN statements1 ELSE statements2 END IF يتم تنفيذ مجموعة الأوامر statements1 في حالة كون الشرط صحيحاً ويتم تنفيذ مجموعة الأوامر statements2 في حالة كون الشرط غير صحيح. مثال

93 IF condition1 THEN … statements1 ELSEIF condition2 THEN statements2
END IF صيغة IF – THEN - ELSEIF د إذا كان الشرط الأول condition1 صحيحاً فإنه ينفذ الأوامر statements1 فقط أما إذا كان الشرط الأول غير صحيح فإنه يختبر شرطاً جديداً وهو condition2 وإذا كان صحيح فإنه ينفذ مجموعة الأوامر statements2 فقط أما إذا كان الشرط الثاني غير صحيح فإنه ينفذ مجموعة الأوامر Statements3 وقد يكون لدينا شرط ثالث ورابع وهكذا

94 مثال

95 الجملة الشرطية Select Case
SELECT CASE expression CASE prob1 statements1 CASE prob2 statements2 [ CASE ELSE statements3 … ] END SELECT الجملة الشرطية Select Case 2 تستخدم هذه الجملة إذا كان هناك عدة احتمالات للشرط فبدلاً من استخدام جملة IF طويلة ومعقدة تقوم هذه الجملة بالعمل نفسه ولكن بطريقة أسهل ، حيث تختبر هذه الجملة تعبيراً أو شرطاً معيناً قد يكون لقيمته أكثر من احتمال. SELECT CASE : بداية الجملة Expression : الشرط أو التعبير المراد اختبار قيمته ، وقد يكون متغيراً أو عملية حسابية أو منطقية. CASE : توضع قبل كل احتمال. Prob1 , prob2 …. القيم المحتملة للتعبير. Statements1 : الأوامر التي تنفذ في حالة تحقق القيمة. CASE ELSE : إذا لم يتحقق أي احتمال من الاحتمالات السابقة، وهي اختيارية.

96 مثال

97 حلقات التكرار الأمر For .. Next 1 الأمر DO WHILE 2
من أهم أوامر البرمجة التي تساعدنا على تكرار مجموعة من الأوامر الأخرى عدة مرات ، ويوجد في لغة فيجول بيسك ستوديو عدة أوامر للتكرار من أهمها : الأمر For .. Next 1 الأمر DO WHILE 2

98 FOR counter = start TO end [STEP step] …….. statements ……. NEXT
الأمر For .. Next 1 يكرر هذا الأمر مجموعة من الأوامر بعدد من المرات محدد ومعروف مسبقاً. وصيغته هي : FOR counter = start TO end [STEP step] …….. statements ……. NEXT Counter : متغير يخزن فيه عدد مرات التكرار ويبدأ من قيمة أولية ويتغير إلى أن يصل إلى القيمة النهائية المحددة له ، ويسمى بالعداد . Start : القيمة الأولية للعداد. End : القيمة النهائية للعداد. Step : القيمة التي يتم بها زيادة العداد وهي اختيارية ، فإن لم نذكرها فإن الزيادة تكون بـ 1 Statements : مجموعة الأوامر التي سيتم تكرراها. Next : نهاية جملة التكرار.

99 مثال أكتب برنامج لجمع الأعداد من

100 مثال أكتب برنامج لجمع الأعداد الفردية من

101 الأمر DO WHILE 2 Do While condition ……….. statements Loop
نستخدم هذا الأمر إذا كان عدد مرات التكرار غير محدد ولكن لدينا شرط هو الذي يحدد متى ينتهي التكرار أي أنه متى ما كان الشرط صحيحاً نفذنا الأوامر واستمر التكرار ومتى ما صار الشرط غير صحيح توقف التكرار. Do While condition ……….. statements Loop حيث إن : Condition : الشرط الذي يتم التحقق منه ، ثم تنفيذ التكرار إذا كان صحيحاً والتوقف إذا كان خاطئاً. Statements : مجموعة الأوامر التي تنفذ داخل التكرار.

102 مثال أكتب برنامج لجمع الأعداد من

103 مثال أكتب برنامج لجمع الأعداد الزوجية من

104 DIM Var1(n) As Type المصفوفات
لو كان لديك درجات 100 طالب تريد عمل بعض الاحصاءات عليها كمعرفة المتوسط لها وأعلى درجة وأقل درجة. فأين سوف تخزن هذه الدرجات؟ هل سوف تعرف 100 متغير لتخزينها؟ يبدو هذا غير منطقي أليس كذلك؟ يوجد في لغة الفيجول بيسك ما يسهل علينا عملية تعريف عدد كبير من المتغيرات تشترك في كونها تمثل نفس نوع البيانات وهي المصفوفات. المصفوفة Array : هي مجموعة من المتغيرات لها نفس الاسم ونفس نوع البيانات ويتم تعريفها في جملة واحدة وصيغتها: DIM Var1(n) As Type حيث إن : Var1 : اسم المصفوفة. N : عدد عناصر المصفوفة – 1 Type : نوع البيانات المخزنة في المصفوفة.

105 أليس هذا أفضل من تعريف 100 متغير ؟
مثال عرف مصفوفة لتخزين درجات 100 طالب. DIM Grades(99) as single أليس هذا أفضل من تعريف 100 متغير ؟ فوائد المصفوفات 1 ) توفير الوقت والجهد. 2 ) تؤدي إلى صغر حجم البرنامج.

106 التعامل مع المصفوفات لو عرفنا مصفوفة فيها 10 أعداد كالتالي :
DIM A(9) AS Integer وخزنا فيها مجموعة من الأرقام ، سيكون شكل المصفوفة كالتالي : لو أردنا تغيير قيمة العنصر الخامس لكتبنا : A(4) = 10

107 أكتب برنامج يقوم بإدخال درجات 100 طالب في مصفوفة ، ثم يقوم بحساب متوسط درجات الطلاب ، ثم يقوم بإيجاد أعلى درجة من درجات الطلاب. مثال

108


Download ppt "البرمجة بلغة فيجول بيسيك"

Similar presentations


Ads by Google