Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
Published byHendra Sugiarto Modified over 6 years ago
1
Preverjanje znanja v računalništvu z uporabo Bloomove taksonomije
Jure Kirn, Klemen Šorak, Tajda Zoran
2
Bloomova taksonomija Učni cilji so razvrščeni s kognitivnega ali spoznavnega področja v šest kategorij: sinteza vrednotenje Analiza Uporaba Razumevanje poznavanje
3
ustvarjamo ovrednotimo analiziramo uporabimo razumemo Zapomni-mo
4
Bloomova taksonomija V preteklosti je bilo narejeno veliko poskusov, kako uporabiti Bloomovo taksonomijo pri preverjanju računalniških znanj. Abran (2004) je uporabil Bloomovo taksonomijo za klasifikacijo tipičnih programsko-inžinirskih nalog. Schneider in Gladkikh (2006) sta uporabila taksonimijo za planiranje diagnostičnih ocenjevanj za programiranje. Johnson in Fuller (2006) in skupina akademikov so preiskovali vprašanje: ‘Is Bloom’s Taxonomy Appropriate for Computer Science?’ , v katerem so poskusili določiti, kateri kognitivni procesi Bloomove taksonomije so sproženi s strani različnih ocenjevalnih nalog.
5
Opazili so velika nestrinjanja pri tistih akademikih, ki so vključeni v proces poučevanja in tistih, ki niso Kljub nasprotovanjem, se je Bloomova taksonomija izkazala za koristno v procesu preverjanja računalniškega znanja V nadaljevanju bomo prešli vseh 6 kategorij Bloomove taksonomije.
6
1. Poznavanje pridobivanje ustreznega znanja iz dolgoročnega spomina
vključuje prepoznavanje in sklicevanje Prepoznavanje določenega dela kode Prepoznavanje izvedbe določenih konceptov (zanke, pogojni stavki …) ; poznavanje pomena določenih predmetov v programu (konstruktor, objekt …) ; Tu gre predvsem za spominjanje dejanske definicije, algoritma, procesa, vzorca …,
7
PRIMERI PREVERJANJA RAVNI 1
a) Naštej aritmetične operatorje glede na njihove prioritete. b) Definiraj, kaj je naloga konstruktorja. C) Napiši, kje se uporabljajo pogojni stavki, ter kaj je to gnezdenje pogojnih stavkov
8
2. Razumevanje izluščiti pomen/bistvo iz učnega gradiva, vključno z ustno, pisno, in grafično komunikacijo vključuje interpretiranje, ponazoritev, razvrščanje, povzamemo bistvo, sklepanje, primerjava in pojasnjevanje 1. prevajanje algoritma iz ene oblike predstavitve v drugo obliko 2. razlaganje koncepta ali algoritma ali oblikovanega vzorca 3. Predstavljanje primera koncepta, algoritma ali vzorca
9
PRIMERI RAVNI 2 Poglej si spodnji razdelek kode in z besedami razloži kaj program naredi. public static int mystery(int[] x, int a, int b) { int z = 0; for (int i = a; i <=b; i++) { z = z + x[i]; } return (z / (b-a+1)); }
10
3. Uporaba Izvedba ali z uporaba postopka v dani situaciji, ta kategorija vključuje izvajanje in izvedbo 1. postopek in algoritem (ali vzorec ) sta znana učencu in učenci ju uporabijo v primerih, ki še niso bili rešeni v istem kontekstu ali z isto kodo (tudi z istim orodjem) 2. postopek in algoritem (ali vzorec) sta znana učencu in oba se nanašata na nepoznan problem (ki še nikoli ni bil prej obravnavan)
11
PRIMERI RAVNI 3 1. Presodite vrednost izraza: 2 + 4 / 7 * 5 % 3 == 7
2. Študenti so dobili kodo za razred Krog. Razred je podoben primeru, ki je tudi v učbeniku, a je malce spremenjen in sicer je skrajšana koda z nekaj modifikacijami. Prav tako učenci dobijo razreda Kvadrat in Trikotnik, vsak razred ima enako strukturo kode. Študenti morajo: a) Ustvariti razred Oblika, ki je nadrazred in vsebuje vse 3 omenjene metode. b) Ponovno napisati razred Krog, tako da podeduje metode od razreda Oblika.
12
4. Analiza Prelomno znanje, ko ugotovimo sestavne dele kode! in ugotavljanje, kako so deli med seboj povezani, tako dobimo celotno širšo sliko in namen programa kakšne posledice prinaša določena sprememba kode v programu V programiranju učenec: 1. razišče programsko nalogo in jo razdeli na sestavne dele (razrede, komponente, …) 2. organizira sestavne dele za dosego namena programa 3. Ugotovi ključne komponente razvoja programa 4. prepozna nepomembne komponente ali zahteve
13
PRIMER RAVNI 4 Učenci dobijo kodo za razred Krog, morajo pa ugotoviti:
a) Kaj je metoda krog v tem razredu? b) Kako se ta metoda razlikuje od ostalih v razredu?
14
Vrednotenje Učenci si ustvarijo mnenje, ki temelji na kriterijih /merilih in standardih vključuje preverjanje in kritično razmišljanje. Pri učencih pomeni: 1. ugotavljanje, ali del kode izpolnjuje zahteve, ki ustrezajo primernim zahtevam testiranja določenega znanja – uporabijo pravilno strategijo 2. Kritika kakovosti kode, ki temelji na standardih kodiranja ali meril uspešnosti 3. Konstrukcija kode ali programa iz že narejenega algoritma ali pa s pomočjo poznanih algoritmov v kombinaciji, ki je učencem nova
15
PRIMERI RAVNI 5 Učenci dobijo razred, ki je določen takole:
private double numbers[] = new double[10]; private int used = 0; V tem razredu je metoda, ki izračuna minimum z uporabo naslednje zanke: for (int i = 0; i < used; i++) { min = Math.min(min, numbers[i]); Bila je predlagana boljša rešitev za minimum: public double min() { double min = numbers[0]; for (double number : numbers) { min = Math.min(min, number); } return min; } Preuči razlike med tema rešitvama in presodi, katera metoda je primernejša
16
6. Sinteza ustvarjanje novih alternativnih algoritmov in predvidevanje o delovanju novih algoritmov kategorija vključuje generiranje, načrtovanje v smislu programiranja učenec: 1. novim alternativnim algoritmom da novo kombinacijo vzorcev, učenec sam reši problem 2. Oblikuje alternativni postopek ali strategijo za reševanje problema ali zapletene programske naloge, to lahko vključujejo tako, da si nalogo razdeli na manjše kose za katere uporabi znane algoritme in procese 3. uporabi že znane algoritme za novo kodo, katera mu je še neznana
17
PRIMERI RAVNI 6 Napiši metodo get24HourTime(), ki sprejme 3 parametre in vrne String. Ti trije parametri so int – ponazarja vrednost ur, še en int, ki predstavlja vrednost minut in pa String, ki je bodisi “am” or “pm”. Metoda mora vrniti čas v 24 urni obliki, naj vrača STRING. Na primer, 2:35pm je “14:35” v 24 urnem načinu. Opomba: 12:0pm je “12:0” v 24 urnem času in 12.0 am je“0:0“.
18
ZANIMIVI TESTI Za testiranje znanja računalniških vsebin so potrebni zanimivi testi. Vse pogostejši testi THT (Take Home Test)- to so testi, ki jih učenci rešijo doma (imajo več dni časa) Vse pregledano z protiplagiatorskimi programi Standardni ICT (In-Class Test) testi niso več tako zanimivi
19
Na grafu so prikazana odstopanja ocen (0-4) pri preverjanju znanja programiranja s ICT testi (učenci so imeli 45 min časa) in pa testi THT (3 tedne časa). Razlike v desno smer od 0 prikazujejo boljše rezultate THT testa (kar ne preseneča). Bode pa v oči podatek, da je tudi nekaj učencev, ki so boljše rezultate dosegli na ICT testu.
20
Kot lahko vidimo na grafu so odstopanja od ocen pri obeh testih (ICT in THT) precej velika. Prvi stolpec prikazuje odstopanja v prvem semestru, drugi pa v drugem.
21
Zakaj pa učenci dosegajo boljše rezultate v THT testih kot pa ICT, tule je razlog. Večini je zmanjkalo časa, nekaterim se je zdelo pretežko. Nekateri so mnenja da je zahtevnost ICT primerna.
22
ICT ALI THT to je sedaj vprašanje …
Če bi vprašali učence bi večina odgovorila THT Slabost THT testov je, da lahko nalogo reši učencu kdo drug Pomembno zagotoviti protiplagitorske programe Končne ocene takšne, kot tiste pri testih THT PRIHODNOST V THT TESTIH?
23
VIRI D. Teague, C. Fidge, Y. Xu .Combining Unsupervised and Invigilated Assessment of Introductory Programming. 2016 E. Thompson, A. Luxton-Reilly, J. L. Whalley, M. Hu, P. Robbins. Bloom’s Taxonomy for CS Assessment
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com. Inc.
All rights reserved.