Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
Stiluri si tipare arhitecturale fundamentale
2
Architectural Pattern
“An architectural pattern expresses a fundamental structural organization schema for software systems. It provides a set of predefined subsystems, specifies their responsibilities, and includes rules and guidelines for organizing the relationships between them.” [POSA1]/pag.12 Exemple: Model-View-Controller cu variante pentru GUI: Document-View (MFC), Model-View-Presenter sau aplicatii Web: Model-2 Broker
3
Architectural Style “An architectural style defines a family of software systems in terms of their structural organization. An architectural style expresses components and the relationships between them, with the constraints of their application, and the associated composition and design rules for their construction.” [POSA1]/pag.394 Exemplu: stilul Pipes-and-filters Componente: toate au acelasi tip, Filter. componente procesatoare de date, au 1 sau mai multe porturi de intrare si 1 sau mai multe porturi de iesire Relatii dintre 2 componente: conectori Pipe conector binar unidirectional care transmite fluxul de date de la un port de iesire al unui filtru spre un port de intrare al altui filtru Constrangeri si reguli: Un filtru nu trebuie sa cunoasca identitatea filtrelor de la care primeste sau la care transmite date
4
Stiluri arhitecturale fundamentale
Continutul cursului si bibliografie: Layers [POSA1] – in 2.2 Pipes and Filters Blackboard; cu variantele Repository, Active Database Event-driven (Implicit Invocation); cu variantele Publisher-Subscriber, Event- Bus [POSA1] – din 3.6 S. Gupta, J. Hartkopf, S. Ramaswamy: Event Notifier, a Pattern for Event Notification, in Java Report, 1998 (republished as chapter 11 in the book More Java Gems, Cambridge University Press, 2000) Bibliografie generala optionala: David Garlan, Mary Shaw, An Introduction to Software Architecture, online POSA
5
Layers Stilul Layers (pe niveluri): adecvat aplicatiilor care pot fi descompuse in grupuri de subtaskuri, fiecare grup reprezentand un anumit nivel de abstractizare. Fiecare nivel utilizeaza servicii furnizate de nivelul(urile) de sub el Exemplu tipic: Stive de protocoale de retea Fiecare nivel se ocupa de un anumit aspect al comunicarii in retea si utilizeaza serviciile nivelului inferior POSA
6
Exemplu tipic pentru Layers
POSA1 [POSA]-Fig/P.31
7
Layers: Context & Problema
Un sistem de mari dimensiuni care necesita descompunere in subsisteme (nu poate fi implementat monolitic) Problema: Caracteristica dominanta a sistemului este un amestec de operatii de nivel inalt si de nivel scazut de abstractizare, operatiile de nivel inalt depind de operatiile de nivel mai jos Uneori apare si o structurare pe orizontala, independenta de structurarea verticala pe niveluri: mai multe operatii sunt pe acelasi nivel de abstractizare, dar intre ele independente (exemplu – nivelurile OSI unde apar mai multe functii insirate cu and) Date initiale: specificatiile functionale pentru operatiile de nivel inalt, descrierea unei platformei tinta, dar cu mentiunea de portabilitate si pentru alte platforme.
8
Layers - Analiza Interfetele intre layers trebuie proiectate astfel incat sa fie stabile (modificarile facute intr-un layer sa nu afecteze celelalte) Partile sistemului (layers) trebuie sa fie inlocuibile (se poate inlocui implementarea unui layer) Partile de nivel mai scazut (layers de la baza stivei) trebuie proiectate astfel incat sa poata fi eventual reutilizate si in alte sisteme Granularitatea descompunerii in layers trebuie bine determinata ! Granularitate prea mare: (prea putine layers de mari dimensiuni) Granularitate prea mica: (prea multe layers de mici dimensiuni)
9
Layers: Solutie - structura
Sistemul este structurat pe subsisteme organizate ca o stiva de nivele Nivelul cel mai jos este Layer1 Nivelul cel mai sus este LayerN Tiparul se bazeaza pe restrictionarea relatiei uses, aceasta fiind permisa doar intre anumite subsisteme: LayerJ is allowed to use LayerJ-1 [POSA]-Fig/P.34
10
Layers: structura caracteristica
Fiecare layer ascunde layer-ele de sub el fata de layer-ele de deasupra [POSA]-Fig/P.35
11
Structura nivelurilor
POSA pag 35 [POSA]-Fig/P.35
12
Layers: Scenarii de comportament
Top-down communication Bottom-up communication POSA pag 36
13
Layers: Scenarii de comportament
Top-down communication: un client adreseaza o cerere nivelului superior LayerN. Acesta are nevoie de serviciile nivelului de sub el pentru a rezolva cererea clientului. Layer N- 1 la randul sau va utiliza Layer N-2, etc, pana ajunge la Layer 1. Variante: daca nivelurile implementeaza si informatii de “stare”, este posibil ca comunicatia nu ajunga pana la nivelul de jos, ci sa fie rezolvata complet de un nivel intermediar De obicei, Layer J transpune o cerere primita de la Layer J+1 in mai multe operatii cerute la Layer J-1, considerate la un “nivel de abstractizare mai redus” POSA pag 36
14
Layers: top-down communication
EVENIMENT, CAUZA calls Directie permisa pentru relatii de tip uses POSA pag 36
15
Layers: Scenarii de comportament
Bottom-up communication: Un lant de actiuni este declansat din nivelul inferior Layer1 (de ex un device driver detecteaza o modificare). Layer1 trimite o notificare catre Layer2, acesta incepe transformarea datelor asociate si trimite o notificare catre Layer 3, etc. Trebuie realizata prin callback ! Acest mecanism realizeaza un flux ascendent de date si control, dar fara a rezulta relatii Uses de tip ascendent POSA pag 36
16
Layers:Bottom-up communication
Directie permisa pentru relatii de tip uses POSA pag 36 calls via callback EVENIMENT, CAUZA
17
Paranteza despre Mecanismul Callback
Solutia pentru situatiile descrise de relatiile: FB calls FA dar A uses B si B does not use A Mecanismul Callback: numele rutinelor din modulul A (de ex FA) de apelat din cadrul modulului B sunt transmise de sus in jos, in forma de date. Specificatia unui nivel inferior include doar obligatia ca intr-o anumita situatie (FB) sa apeleze rutina care i-a fost comunicata mai sus Acest mecanism realizeaza un flux ascendent de date si control, dar fara a rezulta relatii Uses de tip ascendent -> nu contravine restrictiilor stilului Layered A FA B FB Clements 85-86
18
Exemplu situatie callback
O aplicatie gestioneaza date despre studenti si realizeaza diferite prelucrari asupra acestora, inclusiv sortarea alfabetica. O alta aplicatie lucreaza cu reprezentarea unor puncte geometrice in plan, printre prelucrarile asupra acestora este si sortarea in ordinea distantei fata de origine Posibil ca alte aplicatii din alte domenii sa necesite sortarea unor date Pentru toate aplicatiile, se va alege o arhitectura de tip layers, cu 2 nivele Layer-ul Generic Utilities este refolosit intre diferitele aplicatii si trebuie sa contina o rutina generica de sortare DomainLogic uses GenericUtilities Clements 85-86
19
Exemplu situatie callback
StudentAdministration main compare GenericUtilities sort Clements 85-86
20
Posibilitati implementare callback
21
Layers: Pasi de definire a unei arhitecturi
Definirea criteriului de abstractizare: ce “inrudeste” elementele apartinand aceluiasi nivel ? De ex: distanta fata de HW, complexitatea conceptuala Determinarea numarului de niveluri: compromis intre: Prea multe: regie prea mare, probleme de performanta Prea putine: structura deficitara Numirea nivelurilor si atribuirea de functii: Specificarea serviciilor: Good practice: nivelurile inferioare implementeaza un numar restrans de servicii, nivelurile superioare implementeaza un numar mai mare de servicii Reconsiderarea pasilor anteriori, pana la solutia finala Specificarea interfetelor nivelurilor Asigura posibilitatea de a schimba implementarea unui nivel Stabilirea structurii nivelurilor Un nivel complex este implementat prin mai multe componente Asigurarea decuplarii intre niveluri Un nivel nu trebuie sa cunoasca identitatea nivelului de deasupra sa
22
Layers: variante Relaxed Layered Systems: Layering through inheritance
se relaxeaza restrictia is-allowed-to-use: Un nivel poate utiliza toate nivelurile de sub el un nivel poate fi doar partial opac: Anumite servicii sunt vizibile doar nivelului imediat urmator, dar alte servicii pot fi utilizate de toate nivelurile de deasupra Afecteaza negativ maintenability Merita utilizat in doar in sisteme care nu se modifica des si a caror performanta e importanta Layering through inheritance Nivelul inferior = clasa de baza; Nivelurile superioare sunt realizate prin mostenire (implementation inheritance) de la nivelurile inferioare Fragile base class problem: o modificare a reprezentarii datelor in clasa de baza (nivelul inferior) necesita recompilarea tuturor celorlalte Nu e o idee buna!
23
Layers: Proprietati ale stilului
Avantaje: Reusability: fiecare layer poate fi reutilizat individual, daca implementeaza o abstractizare coerenta a unor servicii si are o interfata bine definita si documentata Portability: interfetele standardizate ale nivelurilor permit limitarea efectelor modificarilor in cadrul unui singur nivel Testability: nivelurile pot fi testate independent Exchangeability: se poate inlocui implementarea unui anumit nivel Atentionari: Cascades of changing behaviour: modificarea comportamentului unui nivel poate avea efecte negative asupra comportamentului sistemului: Lower efficiency: daca la fiecare nivel apar transormari ale datelor transferate, performanta este mai slaba decat in cazul unei implementari monolitice Unnecessary work: daca nivelurile inferioare realizeaza operatii care nu sunt cerute de nivelurile superioare POSA
24
Layers: Observatii in concluzie
Stitul arhitectural layers se bazeaza pe restrictionarea directiilor permise ale relatiilor de dependenta statica de cod (de tip uses) Restrictionarea directiilor permise ale relatiilor de tip uses (si mai ales evitarea dependentelor ciclice !) este pe de alta parte si un principiu general pentru un design bun! Exista tool-uri care permit analiza relatiilor de dependenta Exemple: NDepend, dependencyfinder, Lattix, JDepend, etc ART
25
Pipes and Filters Pipes and Filters: structura adecvata pentru sistemele care proceseaza fluxuri de date. Fiecare pas de procesare este realizat de un Filtru. Datele sunt transmise intre doua filtre succesive prin conducte (Pipes). Este posibila recombinarea Filtrelor in alte sisteme. Exemplul cel mai tipic: pipeline de comenzi unix: ls | grep old | more
26
Alt exemplu: domeniu aplicatie: Signal processing&Virtual Instrumentation
27
Context & Problema Context: Procesarea fluxurilor de date
Problema: o aplicatie care poate fi descompusa in mod natural in mai multe etape de procesare; Este nevoie de flexibilitate in viitor, obtinuta prin reordonarea componentelor (etapelor de procesare) Este posibila constructia unei familii de sisteme asemanatoare prin utilizarea a diferite subseturi de componente Componentele ne-adiacente nu utilizeaza informatii comune Este luata in considerare posibilitatea ca etapele sa fie rulate in regim multitasking Solutia nu este aplicabila aplicatiilor interactive, conduse de evenimente
28
Solutie - structura Sistemul se descompune natural in etape de procesare secventiala Fiecare etapa este implementata de o componenta de tip Filtru Caracteristicile unui Filtru: Citeste date din fluxul de intrare Realizeaza un anumit tip de procesare pe datele de intrare Produce date pe fluxul de iesire Etapele de procesare sunt legate prin fluxul de date din sistem Pipes (conducte): transporta fluxul de date intre 2 filtre consecutive Implementarea unei conducte poate utiliza diferite tehnici: apel de functie, apeluri sistem pipe, etc.
29
[POSA]-Fig/P.56
30
Solutie - comportament
Tipuri de Filtre: Pasive: activitatea lor este declansata explicit de filtrul precedent (push) sau de filtrul urmator (pull) Active: corpul filtrului consta dintr-un ciclu continuu in care citeste-proceseaza-scrie date Daca filtrele sunt de tip activ, Pipe trebuie sa realizeze si sincronizarea intre filtre active, prin bufferare Citirea si producerea datelor trebuie facuta incremental, pentru a reduce latenta si a permite o eventuala procesare concurenta
31
Passive Filters: Push pipeline vs Pull pipeline
[POSA]-Fig/P.58
32
Active Filter: Push/pull pipeline
POSA 60 [POSA]-Fig/P.60
33
Pipes and Filters – Exemplu ? [POSA]
Exemplu: Un compilator pentru un nou limbaj de programare Mocha (Modular Object Computation with Hypothetical Algorithms) Compilatorul trebuie sa fie portabil pe diferite platforme => se defineste limbajul intermediar AuLait (Another Universal Language for IntermediateTranslation) care se executa pe o masina virtuala Cup (Concurrent Uniform Processor)
34
Exemplu Compilator Pipes and Filters
[POSA]-Fig/P.53
35
Exemplu – aplicarea solutiei
[POSA]-Fig/P.57
36
Exemplu – aplicarea solutiei (cont)
Primele 4 etape ale compilatorului Mocha sunt implementate in acelasi program pentru ca utilizeaza date in comun Codificarea tabelei de simboluri pentru a fi transmisa intre aceste etape ar fi fost mult mai voluminoasa decat restul datelor transmise, rezultand scaderea eficientei Ultima etapa (backend) este realizata ca procese separate, pentru ca necesita flexibilitate Exemplu de compilare si optimizare program pentru HW Sun: Mocha <prog.mocha | optauLait | auLait2SPARC > prog.exe Exemplu de compilare si interpretare: Mocha <prog.mocha | cup [POSA]-Fig/P.65
37
Pasi de definire a unei arhitecturi pipes-and-filters
Divizarea functionalitatii sistemului intr-un numar de stagii intermediare de procesare Definirea formatului datelor care se transmit pe fiecare pipe Format uniform => flexibilitate maxima, dar poate afecta negativ eficienta Alegerea tipului de pipe pentru fiecare conexiune. Tipul de pipe influenteaza tipurile de filtre – pasive sau active Proiectarea filtrelor Rule of thumb: One filter should do one thing well => asigura reutilizarea individuala Proiectarea mecanismului de tratare a erorilor Mecanisme de resincronizare a pipeline Realizarea sistemului prin asamblarea filtrelor POSA
38
Proprietati ale stilului Pipes-and-filters
Avantaje: Flexibilitate prin recombinare: Reusability pentru componentele filtru Dezvoltare rapida Posibilitate de procesare concurenta Atentionari: Imposibil de mentinut o informatie de stare comuna accesibila in mod eficient tuturor filtrelor Overhead datorita operatiilor de transformare a formatului datelor Error handling
39
Discutie: Pipes-and-Filters vs Layers
Layer A Filter A Filter B Filter C Layer B Layer C
40
Discutie: Pipes-and-Filters vs anumiti design patterns
41
Blackboard Blackboard: tipar adecvat problemelor in care mai multe subsisteme specializate, independente, contribuie la gasirea unei solutii Exemplu: Inteligenta artificiala – recunoasterea vorbirii Date de intrare: vorbirea inregistrata ca waveform Sistemul accepta nu numai cuvinte izolate, ci si fraze Sintaxa frazelor si vocabularul utilizat sunt restrictionate in concordanta cu un anumit tip de aplicatie (ex interogare baza de date) Date de iesire: reprezentare interna (comanda corespunzatoare) pentru fraza recunoscuta La gasirea solutiei contribuie subsisteme independente, specializate pe domenii diferite: acustica-fonetica, lingvistica, statistica POSA
42
Exemplu pentru arhitectura BB
Sistem de recunoastere a vorbirii HEARSAY-II KS BB Word Creation POSA 71 Syllable Creation Segmentation [POSA]-Fig/P.70
43
Solutie - Blackboard Structura: o colectie de elemente independente (Knowledge Sources) care lucreaza in acelasi timp pe o structura de date comuna (Blackboard), in vederea rezolvarii unei probleme Fiecare KS este specializat pe o anumita parte a problemei comune KS sunt independente: nu exista interactiuni directe intre ele Ordinea de activare a KS nu este prestabilita, ci rezulta in mod dinamic in functie de evolutia datelor din BB. Poate utiliza o componenta centrala de control care evalueaza starea curenta a BB si activeaza KS Continutul BB: Solution space – consta din solutii partiale (hypotesis), la diferite nivele de abstractizare Pe parcursul rezolvarii problemei, KS produc noi ipoteze, modifica gradul de incredere in valabilitatea unei ipoteze, sau elimina ipoteze care se dovedesc false
44
Solutie - Blackboard [POSA]-Fig/P.77
45
Solutie - Blackboard BB: KS Control
Permite KS sa citeasca si sa scrie date KS Conditie: evalueaza starea curenta a solutiilor partiale din BB si determina daca in aceste conditii are ceva de facut Actiune: efectueaza calculele specifice, acestea pot duce la modificarea starii BB Control Monitorizeaza BB Activeaza activitatile de evaluare sau de actiune ale KS POSA 79 [POSA]-Fig/P.79
46
Scenariu exemplu [POSA]-Fig/P.80
47
Pasi de definire a unei arhitecturi Blackboard
Definirea problemei: stabilirea domeniilor de cunostiinte implicate, definirea intrarilor si a proprietatilor lor (zgomote, variatiuni) Definirea spatiului solutiei: solutii partiale/complete, de nivel inalt/de nivel intermediar Divizarea procesului de rezolvare in pasi: defineste regulile dupa care solutiile se transforma in solutii de un nivel de abstractizare mai inalt; Stabilirea knowledge sources si a a sarcinilor acestora Definirea vocabularului BB: gasirea unei reprezentari a datelor astfel incat toate KS sa poata scrie si citi din BB Descrierea controlului: Controlul implementeaza o strategie oportunista care determina ce KS pot face modificari la BB. Tinta este construirea unei ipoteze acceptabile (credibilitatea > prag) Implementarea KS: separarea in partea de conditie si partea de actiune; o KS nu trebuie sa cunoasca celelalte KS sau componenta de Control
48
Varianta - Repository Generalizare a Blackboard
Nu exista o componenta centrala de control si KS nu au partea de execCondition Ordinea de executie a KS este determinata de utilizator sau de un program principal Exemple: Baze de date clasice CASE Toolset
49
Varianta – Active Database
Baza de date contine mai multe tipuri de date Un KS este asociat cu un anumit tip de date si este activat cand un element de acel tip este modificat Activarea KS se face prin evenimente: initial, fiecare KS isi inregistreaza interesul pentru o anumita portiune a bazei de date. Cand se intampla modificari in acea portiune, KS este notificat
50
Proprietati ale stilului Blackboard
Avantaje: Permite experimentarea cu diferiti algoritmi si euristici Changeability Reusability pentru KS Fault tolerance Atentionari: Testability: redusa Low efficiency Complexitate ridicata la realizare
51
Event-driven Event-driven(Implicit invocation): componente reactioneaza la evenimente produse de alte componente necunoscute lor. Stilul suporta un grad mare de dinamism in ceea ce priveste aparitia de noi componentele participante si introducerea unor noi tipuri de evenimente. Definitioa din Garlan&Shaw – Intro to SwArch Exemplu din Event Notifier, a Pattern for Event Notification, Gupta, Hartkopf, Ramaswamy, Java Report 1998 Event Service op Obj1 op Obj2 Obj1 Obj2 Explicit invocation Implicit invocation
52
Event Channel - Structura
Publisher Publisher Subscriber Subscriber Event Channel Publisher Publisher Subscriber Subscriber
53
Event Channel - Aplicabilitatea
Exista componente care produc evenimente, dar nu cunosc identitatea componentelor care vor “consuma” aceste evenimente si nici exact modul in care vor consuma evenimentele. (Publisher) Este posibil ca mai multi publisheri sa produca acelasi tipuri de evenimente. Exista componente care sunt interesate sa primeasca anumite tipuri de evenimente, dar nu cunosc/nu le intereseaza identitatea componentelor care le-au produs (Subscriber) Este posibil ca un Subscriber sa fie interesat de mai multe tipuri diferite de evenimente Este posibil ca o componenta sa fie in acelasi timp Publisher si Subscriber pentru diferite evenimente Componentele participante (Publisheri sau Subscriberi) pot fi adaugate/scoase in mod dinamic din sistem Noi tipuri de evenimente pot fi adaugate in mod dinamic Componetele pot fi localizate in procese distincte (distribuite)
54
Event Channel – Modele de comunicare
De obicei, cand un eveniment este receptionat de (unul sau mai multi) Subscriber-i, se realizeaza un transfer de date intre Publisher-ul care a generat evenimentul si Subscriber-ii respectivi Se pot defini 4 categorii de modele de comunicare, in functie de modul in care se realizeaza acest transfer de date: Push: Publisher-ul este sursa activa care initiaza transferul de date, Subscriber este destinatie pasiva. Event Channel = Notifier Pull: Subscriber initiaza (cere) transferul de date de la sursa (Publisher) pasiva. Event Channel = Procurer Hibrid Push/Pull: Publisher-ii si Subscriber-ii sunt initiatori activi ai transferurilor, care au loc intr-un/dintr-un buffer de la Event Channel = Queue Hibrid Pull/Push: Publisher-ii si Subscriber-ii sunt entitati pasive, initiativa transferurilor de date ii apartine lui Event Channel = Intelligent Agent
55
Push: Notifier Active behaviour Passive behaviour Publisher Subscriber
Push data Push data Notifier Publish Event Receive Event Data Transfer
56
Pull: Procurer Passive behaviour Active behaviour Publisher Subscriber
Pull data Pull data Procurer Publish Event Receive Event Data Transfer
57
Hybrid Push/Pull: Queue
Active behaviour Active behaviour Publisher Subscriber Push data Pull data Queue Publish Event Receive Event Data Transfer
58
Hybrid Pull/Push: Intelligent Agent
passive behaviour passive behaviour Publisher Subscriber Pull data Push data Intelligent Agent Publish Event Receive Event Data Transfer
59
Discutie: comparatie modele Push/Pull
Avantaje/Dezavantaje Utilitate (exemple situatii) Posibilitati implementare
60
Structura unei aplicatii Event-Driven
Componente (Elemente): Publishers, Subscribers Connectori (Relatii): publish event, subscribe to event type Infrastructura: Event Channel. De obicei nu face parte din aplicatie ! Poate fi un messaging/ event middleware de tip Java Message Service, CORBA message service, etc Publisher Publisher Subscriber Subscriber Event Channel Publisher Publisher Subscriber Subscriber
61
Exemplu problema si posibilitati de implementare: Network Management System
Managed Objects Management System Router Hub Console Paging Definitioa din Garlan&Shaw – Intro to SwArch Exemplu din Event Notifier, a Pattern for Event Notification, Gupta, Hartkopf, Ramaswamy, Java Report 1998 Managed Objects: elemente de retea monitorizate; sunt in numar mare, de diverse tipuri, si pot fi pornite sau oprite in mod dinamic. Cand sunt pornite, activitatea lor e monitorizata de elemente din Management System. Evenimente monitorizate: erori neasteptate in functionare (de diverse grade de gravitate), indicatori de performanta Management System: cuprinde elemente de tip console, pagere, . Fiecare element din management system poate fi configurat sa urmareasca anumite categorii de evenimente
62
Exemplu Network Management: Solutie simplista
Managed Objects Management System Probleme: Solutie nescalabila: Fiecare Managed object trebuie sa trimita direct notificari fiecarui obiect din management system Orice schimbare/adaugare in Management System (exemplu: adaugare Notification) afecteaza toate Managed Objects
63
Exemplu Network Management: Solutie tip Mediator
Managed Objects Management System Orice schimbare/adaugare in Management System (exemplu: adaugare Notification) afecteaza doar Mediator Scalabilitate mai buna (numarul de dependente este n+m in loc de n*m) Probleme: Nu suporta adaptarea dinamica si diferentiata a sistemului de management (de ex fiecare managed object sa fie monitorizat doar de un subset (eventual dinamic variabil) de obiecte din Management System
64
Exemplu Network Management: Solutie tip Observer
Managed Objects Management System Managed Objects nu trebuie sa cunoasca de dinainte multimea de obiecte din management system pe care le notifica Probleme: Fiecare obiect din management system trebuie sa cunoasca fiecare managed object pe care il monitorizeaza. Dezavantaje: Numarul de managed objects poate fi foarte mare Managed objects pot sa apara si sa dispara
65
Exemplu Network Management: Solutie tip Event Channel
Publisher Subscriber Managed Objects Management System EventChannel Hub Console Router Paging System Asigura o decuplare mult mai puternica intre Managed Objects si Management System Managed Objects nu cunosc identitatea obiectelor din Management System Obiectele din Management System nu cunosc identitatea managed Objects, ci doar tipurile evenimentelor generate de acestia
66
Event Channel Asigura o decuplare mult mai puternica intre Publisher-i si Subscriber-i Publisher-ii nu cunosc identitatea Subscriber-ilor lor Subscriberii nu cunosc identitatea Publisher-ilor, ci doar tipurile evenimentelor generate de acestia Intre Publisher si Subscriber se interpune un Event Channel (asemanator Mediator) Scenariu: Concrete Subscriber se inregistreaza la Event Channel, specificand tipul de evenimente de care este interesat Concrete Publisher anunta la EventChannel producerea unui eveniment EventChannel determina ce Concrete Subscribers sunt interesati de acest eveniment Event Channel ii informeaza pe acestia de evenimentul produs
67
Exemplu Implementare Event Notifier [Gupta, Hartkopf, Ramaswamy]
EventService: intermediaza transmiterea de evenimente intre publisher si subscriber Publisher (Hub, Router): emite evenimente Subscriber: interfata pentru toti consumatorii de evenimente ConcreteSubscriber (Console, Pager): subscrie la EventService pentru anumite tipuri de evenimente, trateaza evenimentele implementand interfata Subscriber Event: Baza ierarhiei de tipuri de evenimente Filter: elimina evenimente care nu sunt de interes pentru un anumit subscriber (de exemplu, un ConcreteSubscriber poate fi interesat de un anumit tip de evenimente – de exemplu FaultEvent, cu exceptia celor provenind de la un anumit Hub particular)
70
Discutie Implementare Event Notifier
Subscriptia se bazeaza pe tipuri de evenimente si nu pe identitatea unui publisher Publisheri si Subscriberi sunt independenti. Cuplarea intre ei se reduce la cunoasterea unui set de evenimente permise (semantica evenimentelor si datele asociate) Subscrierea la un anumit tip de eveniment cuprinde automat si toate subtipurile sale Filtrarea evenimentelor se poate face in plus fata de tipul evenimentului in functie de alte atribute (de ex sursa evenimentului, datele asociate, etc) Dezavantaj: type safety vs generalitate: Class isKindOf method in Event Inform(event): cast la tipul (tipurile) asteptate de evenimente Dezavantaj: Event Service e un point of bottleneck – performanta si fiabilitate redusa. Solutie: mai multe EventServices, fiecare specializat intr-o anumita categorie de evenimente Facilitati optionale: Advertisment and Discovery of available Event Types
71
Variante ale stilului Event-Driven
Active Database: combinatie cu Blackboard: Distributed Event Notification: combinatie cu Broker:
72
Implementari reprezentative
Publisher-Subscriber simplu: Mecanisme incorporate in unele limbaje de programare: Java: Event - Listener C#: Event - delegate Event Channel: incorporat in infrastructuri (middleware) pentru aplicatii distribuite Java Message Service (JMS) Corba Event Service
73
Concluzii privind Stilurile arhitecturale fundamentale (1)
descriu scheme de structurare a unui sistem din puncte de vedere diferite Structura statica (Module viewtype): Layers Structura dinamica de runtime (Component & connector viewtype): Pipes-Filters, Blackboard, Event-driven Sunt solutii elementare de structuri foarte simple In sisteme reale, pot apare in stare “pura” sau combinate/hibridizate
74
Concluzii privind Stilurile arhitecturale fundamentale (2)
Alegerea unui anumit stil arhitectural pentru o aplicatie poate influenta caracteristicile/calitatile proiectului For further reading: David Garlan, Mary Shaw, An Introduction to Software Architecture, Technical Report Carnegie-Mellon University, no CMU-CS , Analizeaza probleme diferite din punctul de vedere al avantajelor/dezavantajelor aduse solutiei de aplicarea unui anumit stil arhitectural Laborator: problema medicilor specialisti care diagnosticheaza pacienti
75
Concluzii privind Stilurile arhitecturale fundamentale (3)
Alegerea unui anumit stil arhitectural pentru o aplicatie poate influenta caracteristicile/calitatile proiectului Laborator: problema medicilor specialisti care diagnosticheaza pacienti Pipes&Filtes Blackboard EventDriven Performance (timpul de diagnosticare) Response quality (acuratetea diagnosticului) Concurrency (usurinta si eficienta concurentizarii activitatii medicilor) Reusability (posibilitatea de refolosire a Medicilor in alte sisteme) Modifiability: (usurinta de a efectua modificari ulterioare - exemple: adaugarea unor Medici noi, Schimbarea politicii de consultatii a spitalului, etc
76
Concluzii privind Stilurile arhitecturale fundamentale (4)
Sunt stiluri/tipare cu un grad foarte ridicat de abstractizare, reprezinta solutii de organizare structurala independente de o anumita paradigma de programare sau de o anumita tehnologie Componentele acestor tipare arhitecturale pot avea granularitati diferite, de la obiecte, componente, si pana la aplicatii care sunt integrate For further reading: Enterprise Integration Patterns Carte: Enterprise Integration Patterns, by Gregor Hohpe and Bobby Woolf, A Martin Fowler Signature Book, Addison Wesley, 2004 Site asociat cartii: Shared Database (Repository): Pipes and Filters: Messaging (Event-Driven)
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com. Inc.
All rights reserved.