Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
1
Arvutigraafika. Sissejuhatus.
Konstantin Tretjakov 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
2
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Korraldus Iga nädal üks loeng ja üks praktikum Praktikumis tehtud ülesandeid tuleb saata itsi praktikumijuhendajale. Selle eest saab punkte. Eriti tublid saavad boonuspunkte. Lisaks tuleb programmeerida projekti. Lõpus tuleb eksam 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
3
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Korraldus Projekt Projekti saab teha 2-3 inimese rühmades. Projekt peab olema seotud 3D graafikaga. Soovitatud OpenGL. Lisaks projektile tuleb vormistada lühikest raportit ning teha sellest väikest demot kursuse lõpus. Esimene tähtaeg: 19. september 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
4
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Korraldus Hindamine: Praktikumid: 40% Projekt: 30% Eksam: 30% Küsimustele vastavad: Konstantin Tretjakov Dan Bogdanov Mark Fishel 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
5
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Korraldus Kursuse veebileht Ligipääs piraaditud raamatutele: user: graphics, password: books 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
6
Mida see kursus annab teile?
Natuke lisaharidust ja loodetavasti natuke lõbu ka. Täpsemalt aga siis: Wisdom: +10 Vitality: +5 Stamina: +5 +4 experience points +1 magic artifact Health: -10 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
7
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Korraldus Küsimused? 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
8
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Kava Milleks arvutigraafika? Arvutigraafika põhiteemad Graafikasüsteem, CPU & GPU Graphics Pipeline 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
9
Milleks arvutigraafika?
1. Meelelahutus 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
10
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus Doom III
11
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
12
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
13
Milleks arvutigraafika?
2. Kunst 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
14
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
15
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus © Michał Kriukow
16
Milleks arvutigraafika?
3. Kasutajaliidesed 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
17
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
18
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
19
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus SynFace Project
20
Milleks arvutigraafika?
4. Maa- ja loodusteadused, meditsiin (MRI, CAT), jms 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
21
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
22
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
23
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
24
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
25
Milleks arvutigraafika?
5. CAD 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
26
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Domus.Cad 13 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
27
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
28
Milleks arvutigraafika?
6. Simulaatorid 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
29
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
30
Arvutigraafika - Sissejuhatus
© Lance Cpl. Natasha S. Green 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
31
Milleks arvutigraafika?
Meelelahutus Kunst Kasutajaliidesed Teadus Disain Simulaatorid 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
32
Milleks arvutigraafika?
Kokkuvõttes: A picture is worth a thousand words Pildina suudab inimene võtma vastu oluliselt rohkem informatsiooni kui igal teisel viisil. Informatsiooni visuaalne esitus ühes või teises kontekstis ongi arvutigraafika põhiülesanne 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
33
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Märkus: Pilditöötlus Arvutigraafikaga käib alati koos üks teine ala: Pilditöötlus (Image Processing). Kui graafika tegeleb infost pildi saamisega, siis pilditöötluse ülesanne on täpselt vastupidine: pildist (või piltidest) info saamine. Pilditöötlust me siin eriti ei puuduta. 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
34
Arvutigraafika sünteesib pilte
Piltide sünteesimisel on kaks põhilist suunda: “Reaalsuse võltsimine” – kuidas sünteesida pilte mis on reaalsusest täiesti eristamatud? “Uue reaalsuse loomine” – kuidas sünteesida pilte et nad rahuldaks mingeid funktsionaalseid voi esteetilisi kriteeriume 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
35
Non-photorealistic rendering
Mitte-realistlikult võib sünteesida erinevatel põhjustel: Et näeks kunsti moodi (impressionism jne) Et näeks multika moodi (South Park, jne) Et näeks skeemi moodi 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
36
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus © Nick Halper
37
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
38
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus © ToonNation
39
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
40
Arvutigraafika põhiteemad
Modelleerimine Kuidas esitada objekte? Kuidas neid esitusi konstrueerida? Näitamine (Rendering) Kuidas objekte ekraanil ilusasti näidata? Animatsioon Kuidas objekte liikuma panna? 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
41
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Modelleerimine Kuidas esitada objekte? Geomeetria – objektide kuju Fotomeetria – värvus, valgus, peegeldused, refraktsioon. Kuidas neid esitusi konstrueerida? Kirjeldada käsitsi Luua interaktiivselt Skaneerida sisse Programmeerida (las kasvab ise) 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
42
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Modelleerimine Kuidas esitada objekte? Geomeetria – objektide kuju Fotomeetria – värvus, valgus, peegeldused, refraktsioon. Kuidas neid esitusi konstrueerida? Kirjeldada käsitsi Luua interaktiivselt Skaneerida sisse Programmeerida (las kasvab ise) 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
43
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Cheap 3D scanner nearing the desktop 10:01 06 March 2004 Exclusive from New Scientist Print Edition Will Knight Ever fancied taking your favourite possessions with you into the virtual world? Spiral Scratch, a start-up company in Liverpool, UK, has come up with a cheap device that generates three-dimensional computer representation of any object it scans. 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
44
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus © Andrea Esuli, LinSys3d
45
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Animeerimine Kuidas esitada liikumist? Kaadrite järjend Trajektooride kõverad Füüsika või muude seaduste modelleerimine Kuidas esitusi konstrueerida? Kirjeldada käsitsi või luua interaktiivselt Skaneerida sisse (motion capture) Programmeerida (füüsika, A-life) 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
46
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus © Lynn B,
47
Arvutigraafika - Sissejuhatus
05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus © Brian Carpenter
48
Arvutigraafika - Sissejuhatus
© Pete Reilly 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
49
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Rendering Kuidas esitada pilti? Rastergraafika: Pilt on valguseenergia jaotus fotoplaadil, me saame esitada selle jaotuse diskreetse pikslite massiivina p[x,y]. Vektorgraafika: Pilt on lihtsatest primitiividest (jooned, ringid, jne) koosnev asi, nii esitamegi. 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
50
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Raster vs. Vektor Ajalooliselt esimesed graafilised väljundseaded olid vektori-põhised (vektor CRT-d). Sellised ekraanid suutsid aga näidata ainult piiratud keerukusega pilte. Praegu töötavad kõik ekraanid raster-põhimõte järgi. On jäänud ka mõned vektori-põhised väljundseaded (plotterid). 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
51
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Raster vs. Vektor Sõltumata sellest, kuidas me pilti esitame, peab see lõpuks jõudma väljundisse. Kuna enamasti väljundseade on rastri-põhine, seisneb pildi näitamine selle rasteriseerimises. Suur osa arvutigraafikast, nn. 2D-graafika, tegeleb erinevate primitiivide rasteriseerimisalgoritmidega 2D-graafika on igav. Meie kursuses mõistame “arvutigraafika” all pigem 3D-graafikat. 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
52
Arvutigraafika - Sissejuhatus
3D graafika Kuidas siis modelleeritud 3D objektide kirjelduse järgi tekitada nende pilti? Projitseerida objekte “kaamera tasandile”, ning värvida kuidagimoodi et näeks tõepäraselt. Need on need kiired algoritmid millega saab teha real-time renderingu mängudes. Simuleerida valgusekiirte läbimist Raytracing, Radiosity, MC-lighting,…: Füüsikaliselt rohkem põhjendatud ning väga ilusaid pilte genereerivad algoritmid, mis on samas talumatult aeglased. 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
53
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Real-time rendering Selles kursuses tegeleme rohkem “real-time” rendering-ülesandega See on praktiliselt kasulikum (ilusad pildid on rohkem vajalikud kunsti- ja kinovaldkondades, mis pole niivõrd praktilised) Vastav teooria on kõvasti arendatud ning selle uurimine on hariv See on riistvaraliselt toetatud 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
54
Kuidas graafika arvutis töötab?
Igas mõistlikus arvutis täna on graafika-operatsioonide sooritamiseks eraldi protsessor, GPU. CPU võib saata GPU-le käske stiilis “joonista seda objekti”, ning GPU tegeleb sellega CPU-ga paralleelselt. GPU juures on olemas eraldi mälu mida ta saab kasutada CPU-st sõltumatult. Kaasaegne videokaart on võrreldav võimsuse poolest põhiarvutiga: 400 MHz GPU, 128 MB VRAM, ... 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
55
CPU & GPU CPU RAM Application OpenGL Driver GPU Pixels Vertices
VRAM Image Buffers Depth/ Stencil Buffers Texture Maps GPU 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
56
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Graphics Pipeline Programmeerija kirjeldab 3D objekte tippude, polügonide ja tekstuuride keeles glBegin(GL_POLYGON) glVertex3f(1, 0, 0); glVertex3f(0, 1, 0); glVertex3f(0, 0, 1); glEnd(); Lisaks määrab ta kaamera asukoha gluLookAt(2, 2, 2, 0, 0, 0); See edastatakse graafikakaardile ning ta tegeleb joonistamisega 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
57
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Graphics Pipeline Joonistamiseks tehakse järgmised sammud (graphics pipeline): Tipude transformeerimine & projitseerimine Nähtamatu tahkude & tipude eemaldamine Polügonide rasteriseerimine Pikslite värvimine Pikslite ekraanile väljastamine 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
58
Graphics Pipeline Vertex transform Face culling Rasterization Visibility tests & blending Shading Järgmistes loengutes vaatlemegi lähemalt kõik need sammud 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
59
Arvutigraafika - Sissejuhatus
Tänaseks kõik! Küsimused? 05. sept. 2005 Arvutigraafika - Sissejuhatus
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com. Inc.
All rights reserved.