Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
Published byIda Tanuwidjaja Modified over 6 years ago
1
كيف يُوظف التعلم الإلكتروني في عمليتي التعليم والتعلم (ج1)؟
إعداد د. يسري مصطفى السيد أستاذ التربية العلمية وتكنولوجيا التعليم المشارك كلية التربية ـ الجامعة الخليجية
2
أولاً: أدوات التعلم الإلكتروني التعليمية
2 أولاً: أدوات التعلم الإلكتروني التعليمية تشير هذه الأدوات إلى البرامج التطبيقية (Application Programs) الحاسوبية الموظفة في التعلم الإلكتروني لأداء مهام تتعلق بعمليتي التعليم والتعلم. تنتمي هذه الأدوات لفئة الوسائط المتعددة التفاعلية، بمعنى أن أي منها : يُعد منظومة تعليمية كاملة تشتمل على مكونات من الوسائط المتعددة (نصوص مكتوبة ـ مسموعة ـ صور ورسوم : ثابتة ومتحركة) متكاملة مع بعضها تعمل بطريقة منظومية لتُمكّن المتعلم من التحكم فيها والتفاعل معها من خلال الحاسوب لتحقيق أهداف تعليمية محددة.
3
يمكن تصنيف أدوات التعلم الإلكتروني إلى فئتين هما:
3 يمكن تصنيف أدوات التعلم الإلكتروني إلى فئتين هما: 1 ـ أدوات التعلم الإلكتروني المعتمدة على الكمبيوتر الشخصي (Computer Based E-Learning Tools). 2 ـ أدوات التعلم الإلكتروني المعتمدة على الإنترنت (Internet Based E-Learning Tools). فيما يلي تفصيل لكلا النوعين من الأدوات:
4
أولاً: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الكمبيوتر
4 أولاً: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الكمبيوتر هي البرامج أو البرمجيات (Software) المستخدمة في التعلم المعتمد على الكمبيوتر، وتخزن هذه البرامج على وسائط تخزين البيانات الرقمية: الأقراص المدمجة (CD)، وأسطوانات الفيديو الرقمي (DVD)، والقرص الصلب (Hard Disk). يمكن تخزين هذه البرامج في الخادم الرئيس (Main Server) في إحدى شبكات الكمبيوتر (LAN, Internet)، وهذا يعني أن هذه الأدوات توظف أيضاً في التعلم المعتمد على الشبكات (بما في ذلك التعلم المعتمد على الإنترنت).
5
برامج التعلم الإلكتروني المعتمد على الكمبيوتر
5 برامج التعلم الإلكتروني المعتمد على الكمبيوتر 11ـ برامج ذوي الاحتياجات الخاصة 1ـ برامج التعليم الخصوصي 2ـ برامج التدريب والممارسة 3ـ برامج حل المشكلات 4ـ برامج المحاكاة 5ـ برامج الألعاب التعليمية 6ـ برامج المراجع 7ـ برامج خرائط المفاهيم 8ـ برامج العروض التقديمية 9ـ برامج الحوار 10ـ أنظمة التعلم التكاملية
6
الأداة الأولى من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
6 الأداة الأولى من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج التعلم الخصوصي Tutorial Programs تتولى برامج التعليم الخصوصي مسئولية المعلم الخصوصي (Tutor) في تعليم الطالب الواحد محتوى الدرس الجديد بصورة فردية وفقاً لمعدل خطوه الذاتي.
7
7 يتكون برنامج التعليم الخصوصي من المكونات (المراحل) الآتية: التقديم: ويضم: توضيح لكيفية تعامل المتعلم مع البرنامج. تعريف المتعلم بموضوع الدرس الجديد وجذب انتباهه له وإثارة دافعيته نحو تعلمه. تعريف بأهداف الدرس بصورة سلوكية إجرائية.
8
8 التهيئة: وتضم: مراجعة متطلبات التعلم المسبقة (معلومات ـ مهارات ..) اللازمة للبدء في دراسة موضوع الدرس الحالي. اختبار قبلي (Pretest) يتعرف المتعلم منه على ما يلزمه تعلمه قبل وأثناء تعلم الدرس الحالي. تسكين المتعلم عند نقطة البدء في دراسة الموضوع المناسبة له في ضوء مستواه في الاختبار القبلي.
9
التتابعات: وتحتوي على:
9 التتابعات: وتحتوي على: عدد من الوحدات (أو المقاطع التعليمية المتتالية) يرتبط كل منها بهدف معين من أهداف الدرس الواردة في المقدمة، ويشمل كل مقطع ما يلي: معلومات قصيرة محددة مصحوبة بوسائط متعددة وأمثلة توضحها. عرض سؤال (أو أكثر) يقيس فهم المتعلم لهذه المعلومات. قيام المتعلم بالإجابة عن السؤال بضغطة زر. قيام البرنامج بالحكم على إجابة المتعلم صحيحة أو خطأ.
10
10 قيام البرنامج بتقديم تغذية راجعة للمتعلم:
كلمات تشجيع (أحسنت ـ ممتاز ـ إنك لمتميز يا .....) في حالة الإجابة الصحيحة. في حالة الإجابة الخطأ: يقدم البرنامج للمتعلم إرشادات لمساعدته على الحل، ثم توجيه لتكرار محاولة الإجابة، فإذا أخطأ ثانية حصل على توجيهات وشروحات لمساعدته على الحل، فإذا تكرر الخطأ مرة ثالثة يقدم له تبسيط للمعلومات التي أخطأ فيها ينطوي على تعليم علاجي يقود للإجابة الصحيحة. الانتقال إلى المقطع التعليمي التالي .... وهكذا حتى ينتهي من جميع التتابعات.
11
11 الملخص: هو موجز لمحتوى الدرس كله وقد يكون لفظياً، أو بالصور واللوحات، أو بالخرائط أو ملخصاً مخططاتياً (على شكل خريطة مفاهيم مثلاً). التمارين: تتمثل في عدد من الأسئلة الختامية تتناول كافة معلومات الموضوع ويقوم المتعلم بحلها ويتلقى عنها التغذية الراجعة المناسبة من البرنامج.
12
12 الاختبار النهائي: يشمل عدداً من الأسئلة التي يحلها المتعلم، ويُحكم من خلالها: هل أتقن تعلم معلومات الدرس ومهاراته أم لا ؟ إذا كان معيار الإتقان 85 % مثلاً. وأجاب المتعلم عن 85 % من الأسئلة أو أكثر إجابة صحيحة، يكون قد أتقن تعلم معلومات ومهارات الدرس، أما إذا كانت النسبة أقل من ذلك فإن عليه إعادة تعلم موضوع الدرس مرة أخرى من هذا البرنامج أو من غيره. والنموذجين التاليين يلخصان هذه المراحل وفق رؤيتين متكاملتين:
13
المقدمة التهيئة التتابعات الملخص تمارين الاختبار النهائي 13
مكونات برنامج التعليم الخصوصي التهيئة معلومات قصيرة بأمثلة ووسائط متعددة سؤال التتابعات مقطع 1 إجابة المتعلم عن السؤال مقطع 2 تغذية راجعة مقطع 3 إرشادات إضافية الملخص تعليم علاجي عند الضرورة تمارين الاختبار النهائي
14
خط سير تعلم الطالب في برنامج التعليم الخصوصي
خط سير تعلم الطالب في برنامج التعليم الخصوصي المقدمة الأهـــداف محتوى للعلاج طبقاً لنتيجة التشخيص (مع أقصى درجات التفاعل الممكنة) عرض المحتوى طبقاً لمستوى التسكين (مع أقصى درجات التفاعل الممكنة) تدريبات (مع تغذية راجعة كاملة وفورية) اختبار تشخيصي توجد صعوبات لا توجد صعوبات محتوى للإثراء اختبار إتقان (مع توضيح أداء الطالب) النهاية
15
الأداة الثانية من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
15 الأداة الثانية من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج التدريب والممارسة Drill and Practice Programs تهدف هذه البرامج إلى تدريب المتعلم على حل عدد من التمارين والأسئلة بهدف جعله أكثر إتقاناً لما تعلمه من معلومات أو مهارات في موضوع معين سبق له دراسته من قبل.
16
16 المبدأ الذي تُبنى عليه هذه البرامج أن المتعلمين الذين يتعلمون موضوعاً جديداً لا قد لا يتمكنون مما تعلموه من أول مرة، لذا يكونون في حاجة للتدريب حتى يصلوا لحد الإتقان. تستند هذه البرامج على فكرة: إعطاء المتعلم عدد من التمارين والتدريبات المتدرجة في صعوبتها، فيقوم بحلها ويقدم له البرنامج تغذية راجعة فورية على كل سؤال: تعزيزاً للصواب، وتزويداً بالتلميحات والإرشادات تقود للإجابة الصحيحة في حالة الخطأ.
17
17 يتكون برنامج التدريب والممارسة من المكونات (المراحل) الآتية: التقديم: ويضم: توضيح لكيفية تعامل المتعلم مع البرنامج. تعريف المتعلم بموضوع الدرس محل التدريب. تعريف المتعلم بعدد الأسئلة/ التمارين وتعليمات الإجابة، ومعيار النجاح في حلها. .
18
قائمة الأسئلة: الحكم على الإجابة: 18
وتتضمن عرض كل سؤال على حده على المتعلم. أسئلة هذا البرنامج موضوعية الصياغة غالباً وقد تكون لفظية فقط وقد تحوي أسئلة على الصور والرسوم والخرائط. الحكم على الإجابة: ويتضمن قيام البرنامج بتحليل إجابة المتعلم والحكم عليه في ضوء الإجابة المخزنة في البرنامج.
19
التغذية الراجعة: الخروج من البرنامج: 19
وتتضمن تعزيز الإجابة الصحيحة أو تقديم تلميحات وإرشادات مناسبة في حالة الإجابة الخطأ.. الخروج من البرنامج: ويتضمن إمكانية خروج المتعلم من البرنامج بشكل مؤقت لأي سبب (كالتعب، أو الملل ..)، أما الخروج النهائي فيتم عقب إنهاء المتعلم التدريبات بنجاح يفوق مستوى الإتقان المستهدف. ويشير الشكل التالي إلى مكونات برنامج التدريب والممارسة:
20
التغذية الراجعة والتلميحات والإرشادات
20 المقدمة مكونات برنامج التدريب والممارسة ومراحل التعلم من خلاله قائمة الأسئلة سؤال 1 سؤال 2 إجابة المتعلم (ص) سؤال 3 الحكم على الإجابة التغذية الراجعة والتلميحات والإرشادات الاختبار النهائي خروج مؤقت خروج نهائي
21
الأداة الثالثة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
21 الأداة الثالثة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج حل المشكلات Problem Solving Programs تهدف هذه البرامج إلى تنمية مهارات حل المشكلات لدى المتعلم (من تحديد المشكلة إلى تقييم الحل وتعميمه)، وكسب وتنمية مهارات التفكير العليا الأخرى (التفكير الناقد، والابتكاري، واتخاذ القرار ..الخ).
22
22 المبدأ الذي تُبنى عليه هذه البرامج هو قيام البرنامج بعرض مشكلة على المتعلم تتحدى فكره، وعليه توظيف ما لديه من معلومات ومهارات سابقة للبحث عن حل لها، كما أن عليه جمع معلومات وبيانات حول المشكلة، ثم اقتراح حلول للمشكلة وتجريبها واختيار الحل المناسب وتجريبه وتقييم الحل. مثال: يبدأ البرنامج بعرض مشكلة تتمثل في ظهور حوض زجاجي به أسماك ونباتات ورمل ومصدر للماء، ويطرح البرنامج على المتعلم سؤالاً (مشكلة) هي: ما مصدر الهواء في الحوض؟ ومن ثم تبدأ ممارسة مهارات حل المشكلة من جمع البيانات والتي تكون مخزنة عادة على الحاسوب وحتى يصل للحل.
23
23 يوجد نوعين من برامج حل المشكلات هما: 1 ـ برامج تعرض مشكلات مرتبطة بموضوعات دراسية محددة يدرسها المتعلم ضمن المقررات الدراسية كتلك التي وردت في المثال السابق. 2 ـ برامج تعرض مشكلات غير مرتبطة بموضوعات / مقررات دراسية معينة وهي تستهدف تنمية مهارات حل المشكلات وغيرها من مهارات التفكير العليا، ومثال ذلك البرامج التي تعرض لجرائم معينة وعلى المتعلم تحديد الجاني فيها مستعينا بمعطيات يوفرها له البرنامج.
24
الأداة الرابعة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
24 الأداة الرابعة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج المحاكاة Simulation Programs تهدف هذه البرامج إلى تنمية عدد من المهارات لدى المتعلم وكذا التدرب عليها: كمهارات اتخاذ القرار والتفكير الابتكاري، كما تختص هذه البرامج بتوضيح مفاهيم أو ظواهر معينة معقدة كالانشطار والاندماج النووي، وانقسام الخلايا عمل حمض DNA.
25
25 تُصمم برامج المحاكاة على أساس قيام البرنامج: بعرض أحداث أو ظواهر ـ افتراضية ـ تحاكي مثيلتها في الواقع الفعلي، ومن ثم يُطلب من المتعلم التفاعل معها من خلال قيامه بعدد من أنشطة المحاكاة مثل محاكاة: قيادة طائرة أو إجراء عملية جراحية أو استكشاف كيفية بناء الأهرامات أو التحنيط، وعقب قيامه بأي نشاط يتلقى تغذية راجعة عن أدائه.
26
ماهية الواقع الافتراضي
26 ماهية الواقع الافتراضي ÷ هو بيئة تفاعلية ثلاثية الأبعاد مولدة بواسطة برامج حاسوبية تقوم بإحاطة المتعلم وإدخاله في عالم تخيلي (مصطنع) (كأن يبدو له أنه داخل الرئتين أو بركان أو طائرة ..) بحيث يبدو هذا العالم وكأنه واقعي نتيجة التفاعلات التي تحدث بين هذه البيئة الافتراضية وحواس المتعلم ×.
27
التقنيات (الأدوات) المكونة للواقع الافتراضي
27 التقنيات (الأدوات) المكونة للواقع الافتراضي تتطلب مواقف عرض ومتابعة مشاهد الواقع الافتراضي توافر مجموعتين من التقنيات وهما: الأجهزة التي تتيح للحاسوب نقل المعلومات إلى حواس المستخدم وكذلك البرمجيات الجاهزة الحاوية لهذه المعلومات.
28
أولاً: تقنيات عرض ومتابعة مشاهد الواقع الافتراضي:
28 أولاً: تقنيات عرض ومتابعة مشاهد الواقع الافتراضي: 1 ـ الأجهزة: يمكن للطالب متابعة عروض الواقع الافتراضي بواسطة شاشات من نوع خاص، لكن جودة العرض ودافعية المتابعة لن ترقى لمستوى جودة الأدوات التالية: 1ـ أ : المرقاب الرأسي – وحدة العرض المحمولة على الرأس (Head): ويأخذ شكل الخوذة وهو يُرتدى على الرأس ويوجد فيه شاشتان صغيرتان تصل إليهما المعلومات اللازمة لإحداث الانخداع البصري.
29
29 1ـ ب : المرقاب المحيطي – (Boom): يشبه المرقاب الرأسي، إلا أنه لا يُرتدى على الرأس بل يكون مثبتاً أمام المتعلم، ويحوي مجموعة من المحسات التي تنقل للمستخدم بعض المؤثرات الواقعية مثل المحسات التي تستخدم في التطبيقات الطبية (كتخطيط الدماغ ـ الرنين المغناطيسي). 1ـ ج : الكهف – (Cave): يُبنى على شكل غرفة مكعبة الشكل ويتم إسقاط الصور من (4) اتجاهات (أمام وأعلى ويمين ويسار) بحيث يتمكن أي زائر لهذه الغرفة من متابعة العروض من أي مكان في الغرفة بنظارات بسيطة.
30
30 1ـ د : سماعة الأذنين: يتم من خلالها سماع الأصوات بدرجتين مختلفتين حيث تحدد برمجيات الكمبيوتر ما الذي يُسمع في كل أذن وترتيب ما يتم سماعه. 1ـ هـ : منظار متكامل ذو عدستين: يُستخدم كبديل للمرقاب الرأسي للتغلب على صعوباته، وهو وسيلة عرض مجسمة يحتوى على صندوق به شاشات ونظام بصري وينظر مستخدم المنظار من العدستين لرؤية لقطات الواقع الافتراضي.
31
31 1ـ و: قفازات البيانات: وتحتوي على محسات (حساسات - Sensors) تنقل الإحساس بالأشياء المختلفة إلى اليدين. 1ـ ز: صندوق مؤثرات الانغماس: هي أداة لتطبيق الواقع الافتراضي تخلق لدى المتعلم الإحساس بكونه موجوداً داخل المناظر التي يتم عرضها على الشاشة. 1ـ ح: عصا الألعاب (Joystick): تساعد المتعلم على التعامل مع البيئة الافتراضية التي يتعامل معها.
32
32 1ـ ط: أحذية وأزياء خاصة: تستخدم كل منها لإعطاء إحساس معين للجزء الذي يلامسها. 2 ـ البرمجيات: من أشهر البرمجيات الخاصة بعرض ومتابعة مشاهد الواقع الافتراضي برنامج (Live 3D) وبرنامج (meme).
33
ثانياً: أنماط الواقع الافتراضي:
33 ثانياً: أنماط الواقع الافتراضي: 1 ـ الواقع الافتراضي قبل المتقدم (Pre-advanced Virtual Reality): تتوافر فيه معظم خصائص الواقع الافتراضي بدرجة قليلة، ومتطلبات تنفيذه من الأجهزة والبرمجيات قليلة من حيث عددها وبسيطة من حيث تعقيدها مقارنة بالنمطين التاليين. 2 ـ الواقع الافتراضي شبه المتقدم (Semi-advanced Virtual Reality): تتوافر فيه معظم خصائص الواقع الافتراضي بدرجة متوسطة، ويتطلب أجهزة وبرمجيات أكثر عدداً وتقدماً مقارنة بالنمط السابق.
34
34 3 ـ الواقع الافتراضي المتقدم (Advanced Virtual Reality): تتوافر فيه معظم خصائص الواقع الافتراضي بدرجة عالية، إلا أنه يتطلب تجهيزات خاصة وكثيرة بالإضافة إلى برامج متطورة ومعقدة.
35
ثالثاً: معايير بيئة الواقع الافتراضي الجيدة:
35 ثالثاً: معايير بيئة الواقع الافتراضي الجيدة: 1 ـ الصدق (Verity): حيث يجب أن تمثل بيئة الواقع الافتراضي الواقع الحقيقي تمثيلاً صادقاً.. 2 ـ الانغماس والتكامل التفاعلي (Interactive Immersions& Integration): فالمتعلم لا يتفاعل مع الواقع الافتراضي من الخارج ولكنه ينغمس فيه ويصبح جزءاً مندمجاً فيه ومتكاملاً معه. 20/11/ :18 ص إعداد: د. يسري مصطفى
36
3 ـ التجسيد الشخصي (Aviator): وهي دمية مولدة بالكمبيوتر تمثل المتعلم (مصممة ببرامج ثلاثية الأبعاد ولها ملامح وحجم المتعلم) داخل بيئة الواقع الافتراضي وتجسد الفكرة في شخص الطالب. 4 ـ اختفاء واجهة التفاعل داخل بيئة الواقع الافتراضي: فالمتعلم لا يتفاعل مع البيئة من الخارج بل هو جزء مندمج فيها، لذلك لا حاجة إلى واجهة تفاعل خارجية ظاهرة.
37
رابعاً: مزايا الواقع الافتراضي في التعليم
37 رابعاً: مزايا الواقع الافتراضي في التعليم 1 ـ الاستكشاف الحقيقي: يمكن المتعلم من استكشاف الأشياء الحقيقية دون الإخلال بمقاييس الحجوم والأبعاد والزمن. 2 ـ الإثارة والمتعة: تُقدم الأفكار بصورة جذابة تحتوي على المتعة والتسلية ومعايشة المعلومات. 3 ـ التفاعلية: تتيح للمتعلم إمكانية التفاعل مع الخبرة التي يريد تعلمها مباشرة.
38
38 4 ـ تدريب المعلمين: على كسب المهارات والأمور الفنية التي يصعب تدريبهم عليها في الواقع مع توفير الوقت والجهد ورفع مستوى دقة الأداء. 5 ـ الإبحار المجسم: يقدم الواقع الافتراضي بيئة تخيلية للإبحار من خلال فراغ ثلاثي الأبعاد، حيث تعزز الصورة المجسمة الإدراك الحسي لعمق وأبعاد الفراغ.. 6 ـ تجسيد الأفكار: تتيح برمجيات الواقع الافتراضي إمكانات تجسيد المفاهيم المجردة (الجمال ـ العدل ..).
39
39 7 ـ تحقيق الأمان للمتعلم: تحقق البيئة الافتراضية الأمان لمستخدمها عند دراسة معلومات خطرة أو يصعب الحصول عليها زماناً ومكاناً. 8 ـ حرية الحركة داخل الزمن: توفر بيئة الواقع الافتراضي للمتعلم إمكانية التحرك داخل الزمن فيعايش أحداث الماضي مجسمة وقد يستشرف أحداث المستقبل.
40
الأداة الخامسة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
40 الأداة الخامسة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج الألعاب التعليمية Instructional Games Programs توفر الألعاب التعليمية بالحاسوب التسلية والإنتاجية والاستمتاع للمتعلمين. واللعبة التعليمية هي نشاط منظم يتبع مجموعة قواعد في اللعب من خلال المحاكاة الحاسوبية، وغالباً ما تكون هذه الألعاب على شكل مباريات تعليمية في مقررات مختلفة كالرياضيات والعلوم واللغات ... الخ.
41
41 تصاغ موضوعات برمجيات الألعاب في صورة مباريات تعليمية، تحمل التلاميذ على التنافس لكسب النقاط، ولكي يفوزوا عليهم أن يحلوا مسائل رياضية، أو يتهجوا مفردات، أو يحددوا مواقع على الخرائط. تتيح الألعاب التعليمية بالحاسوب فرص التعلم للجميع، وخاصة الأطفال الذين يحتاجوا إلى مزيد من الإثارة والمشاركة ولا تجدي معهم الطرق التقليدية
43
أهم الميزات التي يحصل عليها المتعلم بالألعاب التعليمية الحاسوبية:
1 ـ يحصل المتعلم على الخبرة بالمشاركة الإيجابية الفاعلة. 2 ـ يصاحب التعلم عن طريق الألعاب التعليمية إثارة واستمتاعاً بكسب الخبرة. 3 ـ تسيطر برمجيات الألعاب على مشاعر وأحاسيس المتعلم وهذا يؤثر على اتجاهاته وميوله واهتماماته. 20/11/ :18 ص إعداد: د. يسري مصطفى
44
6 ـ تساهم الألعاب التعليمية في كسب وتنمية عمليات التفكير العليا.
4 ـ يتيح هذا النمط فرص التعلم للمتعلمين الذين يحتاجون للإثارة العالية (المتجنبين) والمشاركة الفعالة كي ينخرطوا في التعلم. 5 ـ يصلح هذا النمط لجميع المراحل العمرية: ففي رياض الأطفال يصلح لكسب المفاهيم العلمية والرياضية، ويصلح لتدريب الطيارين والشرطة والجيوش، وحتى في الشؤون الإدارية لاتخاذ القرار الصائب مع أفراد المؤسسة ذوي الطباع الصعبة. 6 ـ تساهم الألعاب التعليمية في كسب وتنمية عمليات التفكير العليا. 20/11/ :18 ص إعداد: د. يسري مصطفى
45
الأداة السادسة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
45 الأداة السادسة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج المراجع References Programs تقوم هذه البرامج بتزويد المتعلم بما قد يحتاجه من معلومات أثناء دراسته لموضوع معين، أو عند القيام بتنفيذ بحث مكلف به. تحتوي برامج المراجع على معلومات مجمعة ومصنفة ومعروضة بطريقة غير خطية تتيح للطالب سهولة الوصول للمطلوب، دون أن يكون له دور في بناء هذه المعلومات أو تعديلها.
46
من أبرز برامج المراجع ما يلي:
46 من أبرز برامج المراجع ما يلي: 1 ـ برامج دوائر المعارف Encyclopedias كبرنامج دائرة المعارف البريطانية. 2 ـ برامج الأطالس الجغرافية Atlases ومنها الأطلس العالمي. 3 ـ برامج القواميس ومنها قاموس إكسفورد والمترجم العربي.
47
الأداة السابعة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
47 الأداة السابعة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج خرائط المفاهيم Concept Maps Programs خريطة المفاهيم: هي تمثيل تخطيطي للمعرفة في شكل شبكي يتكون من المفاهيم، وروابط تمثل العلاقات بين هذه المفاهيم، وهي تساعد الطالب على التعلم ذي المعنى حيث يتم ربط المعلومات السابقة لديه بالمعلومات الجديدة في بنيته المعرفية.
48
48 يطلق على الخرائط التي يبنيها المتعلم من خلال برمجيات الحاسوب: الخرائط المنتجة بالكمبيوتر (Computer Generated Maps)، كبرنامج (Inspiration) ويقابلها الخرائط المرسومة بالقلم والأوراق (Pencil and Paper Maps). تساعد هذه البرمجيات المتعلم على بناء خرائط المفاهيم في الموضوعات الدراسية بنفسه بمساعدة الكمبيوتر، مع إتاحة الفرص له لتعديلها وطباعتها، ومشاركة الآخرين فيها.
52
الأداة الثامنة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
52 الأداة الثامنة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج العروض التقديمية Presentation Programs هي برامج تتيح للمعلم / للطالب تصميم عروض الشرائح ويحوي كل عرض منها على عدد من الشرائح المتتابعة يمكن استخدامها في شرح موضوع أو أكثر من موضوعات الدراسة لطالب واحد، أو لعدد كبير من الطلاب، وقد تتضمن كل شريحة عدة عناصر من الوسائط المتعددة (صوت ـ صورة ـ نص ... الخ).
54
الأداة التاسعة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
54 الأداة التاسعة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج الحوار Dialogue Programs هي برامج تسمح للمتعلم بإجراء حوار تفاعلي مباشر مع الحاسوب فيطرح أسئلة يجيب عنها الحاسوب، كما يطرح الأخير أسئلة يجيب عنها المتعلم، وتحتاج هذه البرامج إلى إمكانات عالية في البرمجة تعتمد على الذكاء الصناعي (Artificial Intelligence)، وتضع في الحسبان جميع الأسئلة والإجابات المتوقعة وغير المتوقعة من المتعلمين، وتقديم التغذية الراجعة الفورية المناسبة لكل إجابة.
56
الأداة العاشرة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
56 الأداة العاشرة من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج التعلم التكاملية Integrated Learning Programs يتكون نظام التعلم التكاملي من عدة عناصر متفاعلة متكاملة فيما بينها وهي:
57
57 برنامج تعليمي (Courseware): يحتوي على موضوع دراسي وفقاً لنوعية برامج التدريب والممارسة، أو التدريس الخصوصي، أو النوعين مدمجين معاً، أو مدمجين مع غيرهما من البرامج (أدوات التعلم الإلكتروني) الأخرى كحل المشكلات والمحاكاة. برنامج إدارة التعلم وتقييمه (Learning Management Program): وهو برنامج يزود المعلم / المتعلم بتغذية راجعة فورية عن أداء المتعلم في المهام والأنشطة التي يقوم بها أثناء تعلمه، ومؤشرات عن تقدمه، وأخطاء تعلمه وحلولها.
58
58 الأجهزة (Hardware): وهي مصممة خصيصاً للتعامل مع البرنامج التعليمي وبرنامج إدارة وتقييم التعلم، وغالباً ما تكون هذه الأجهزة في شكل شبكة كمبيوتر (Computer Network) مثل الشبكة المحلية (LAN). يتم غالباً إنتاج منظومات التعلم التكاملية لتناسب المستويات التعليمية المختلفة في المادة الواحدة، فهناك مثلا: برامج علوم مستوى تمهيدي وبرامج علوم مستوى متوسط، وبرامج علوم مستوى متقدم، ونظراً للكلفة العالية لهذه الأنظمة لذا يصعب على المدرسة الواحدة تبنيها، إلا أن مدارس المنطقة التعليمية الواحدة يمكنها تبنيها..
59
الأداة الحادية عشر من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب
59 الأداة الحادية عشر من: أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب برامج ذوي الاحتياجات الخاصة Special Need Programs وتفي هذه البرامج بمتطلبات تعلم ذوي الاحتياجات الخاصة (موهوبين ـ معوقين: بصرياً ـ سمعياً ـ حركياً ـ فكرياً ...) كبرامج المكفوفين للقراءة بصوت مسموع لما يكتب أو ما يُطرح عليه من أسئلة، أو تكبير حروف الكتابة لضعاف البصر، أو برامج بلغة الإشارة للصم ...
61
أدوات التعلم الإلكتروني المعتمد على الحاسوب أنظمة التعلم التكاملية
التعليم الخصوصي التدريب والممارسة حل المشكلات المحاكاة الألعاب التعليمية المراجع خرائط المفاهيم العروض التقديمية أنظمة التعلم التكاملية ذوي الاحتياجات الخاصة
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com. Inc.
All rights reserved.