Download presentation
Presentation is loading. Please wait.
Published byΛαύρα Μητσοτάκης Modified over 6 years ago
1
"שינוק", אלוף העולם בדמקה לאדם ולמכונה זיו בן-אליהו
First slide
2
כללי הדמקה המסורתית לוח 8 x 8. שני שחקנים: לבן ושחור (אדום).
לכל שחקן 12 כלים (חיילי דמקה). השחקן השחור פותח. לחייל מותר להתקדם משבצת אחת קדימה באלכסון. ניתן לקפוץ באלכסון מעל חייל יריב. החייל היריב מוסר מהלוח (לאכול). אם יש אפשרות לאכול, חובה לאכול. חייל המתקדם לשורה לשורה הנגדית האחרונה נעשה מלך ויכול לנוע באלכסון בכל כיוון. משחק מסתיים כאשר לשחקן לא נותרו מהלכים חוקיים (הפסיד) או כאשר שני הצדדים מסכימים על תיקו.
3
היסטוריה: תוכנת הדמקה של ארתור סמואל.
ניצחה אמן דמקה, בתחרות ראווה יחידה. הדגמה ראשונה של דמקה בפרט, ובינה מלאכותית בכלל. הודיעו כי משחק הדמקה נפתר. מעט (אם בכלל) פיתוחים של תוכניות דמקה. יותר שחמט. שינוק: תחילת פיתוח 1989, באונ' אלברטה. מטרה לטווח הקצר – תוכנה ברמה של אלוף עולם. מטרה לטווח הארוך – לפתור את משחק הדמקה. ניסיונות בשחקני דמקה אבולוציוניים.
4
למה בעצם כדאי לחקור דמקה?
משחקים שפתרו: איקס-עיגול גו-מואקה חצי פתורים: שש-בש (נראה שנפתר ב-1979, נפתר טנטטיבית 1996) שחמט לא נפתרו: גו פוקר דמקה מספקת תחום עבודה פשוט יותר, ובו בזמן מספקת אפשרויות מחקר דומות לשח וגו.
5
למה בעצם כדאי לחקור דמקה?
השוואה בין שח ודמקה - הדומה: לוח 8x8. צעד לסירוגין. מחולקים לשלושה שלבים, פתיחה, אמצע-משחק וסוף-משחק, בעלי תכונות דומות. שחקנים ברמת אלוף צריכים: הכרה מעמיקה עם ספרות הפתיחות. הבנה של דקויות בעמדות השונות. יכולות טקטיות חריפות. רגישות למצבים בסוף-משחק. תוכנות שח ודמקה: משתמשות בחיפוש אלפא-בטא עמוק כדי להפתיע את היריב. לעיתים נראות כחסרות הבנה של דקויות העמדות במשחק. מלבד הפונקציה לייצור מהלכים והפונקציה להערכת עמדות, רב העבודה על שח ניתנת ליישום על דמקה.
6
למה בעצם כדאי לחקור דמקה?
השוואה בין שח ודמקה - השונה: שח דמקה סוגי כלים 6 2 מהלך חוקי 35-40 8 משבצות 64 32 מהלך מיוחד הצרחה -- סך עמדות (1044)O 1020 x 5
7
משמעות העבודה על דמקה: עד הופעת מלך, חיילי דמקה נעים רק קדימה.
הפתיחה הרבה יותר זהירה – לשמור על מהלכים בטוחים. דומה ל-zugzwung בשח (בשלב סוף). פתיחה ללא ספר פתיחה בשח תוביל למשחק גרוע בעמדה נמוכה. בדמקה נקבל הפסד מהיר. גבול דק בין תיקו וניצחון. למשל, במצב של 3 כלים מול 3 כלים, חייבים לבחור במסלול מדויק של 40 מהלכים כדי לנצח. גורם הסתעפות גבוה בדמקה חיפוש עמוק יותר ויכולת עבודה מקבילית.
8
משמעות העבודה על דמקה: למסדי נתונים של סוף משחק יש משמעות נמוכה בשח. בדמקה ניתן להגיע לשלב סוף משחק עם 6 כלים משלב פתיחת משחק. לכן יש צורך שמסד הנתונים יישב בזיכרון. חיפוש יכול לעבור בשלושת שלבי המשחק. לכל שלב פונקצית הערכה שונה. לכל שלב רמת ידע שונה – מושלמת (מסד נתונים) ולא-מושלמת (היוריסטיקה). דוגמא למחקר שלא נבדק בשח: שתי מסלולים יכולים להוביל לתיקו. האם חשוב להבדיל?
9
משמעות העבודה על דמקה: במקום להתחיל בבעיות קשות, תתחילו בקלות. אם לא תפתור אותן, איך תצפה לפתור קשות. הניסיון הנרכש בעבודה על שינוק ובהכנות לאליפויות ממחיש מספר בעיות משמעותיות. על כן במהלך ההרצאה נשווה נקודות מחקר בדמקה למחקרים אחרים (בעיקר שח).
10
שינוק היסטוריה הפרוייקט התחיל ב-1989 בידי ג'ונתן שייפר.
ב-1990 התחרו באליפות הארצית במיסיסיפי. ובאליפות ארה"ב הפתוחה. זכו בזכות לשחק מול אלוף העולם. באוגוסט 1992, אלוף העולם בדמקה (מזה 40 שנה), ד"ר מריון טינסלי, הגן על תוארו מול תוכנת מחשב. זו הפעם הראשונה בהיסטוריה בה תוכנת מחשב שיחקה עבור תואר אליפות של בן אדם. שינוק הפסידה, ובכך הדגימה כי טכניקת משחק של חיפוש עמוק בלבד לא תספיק לנצח אדם בדמקה וכנראה לא במשחקים דומים כגון שח. ב-1994, תחרות נוספת מול טינסלי. שינוק ניצחה ונעשתה אלופת העולם. החשיבות שבאליפות היא שניצחון של תוכנה על שחקנים ברמת אמן הינו עניין שבשגרה. ניצחון על רבי-אמן הוא נדיר יותר.
11
שינוק חיפוש מבוסס על אלפא-בטא (בדומה לשח).
היורסטיקות להרחבת וקיצוץ עצים. אובדן חיילים בדמקה משמעותי בהרבה מאשר בשח. על כן ניתן לקצץ בעצי חיפוש שמובילים לאובדן משמעותי. שינוק מחפשת מצבים מעניינים: אכילה יעילה, מעבר חופשי להמלכה ולגרום ליריב לחזור על צעדים. גובה עץ חיפוש ממוצע 20-פלי (40 מהלכים). נשמע הרבה?
12
חיפוש בני אדם יכולים לחפש מעבר ל-20 פלי, בייחוד בסוף משחק.
למשל, אדם יוכל לחשוב "אם אביא את החייל הזה להמלכה ואז אחזיר אותו, אוכל לתפוס את חייל היריב שחשפתי במרכז הלוח." המסלול ייקח בערך 20 פלי. אדם יכול להתחיל את החיפוש שלו 20 פלי קדימה. תוכנה לא יכולה. בפעמים הספורות ששינוק הפסידה, זה קרה כתוצאה ממהלך שהביא לתוצאות גרועות זמן רב לאחר מכן. בשלושה מהמקרים היה ברור לאדם שמול שינוק כי התוכנית עשתה טעות.
13
חיפוש אם עומק החיפוש של שינוק לא מספיק בכדי להביס את טינסלי, האם עומק דומה יכול להביס את קספרוב? ייתכן שכן. האפשרויות בשחמט רחבות בהרבה ועל כן החיפוש בהם מסובך יותר גם לאדם. אם זאת, כיום קל לבנות מצב שבן אדם יוכל לפתור בקלות ולתוכנית טובה, כגון Deep Thought, לא יהיה מושג מהיכן להתחיל. בשלב זה, פונקצית ההערכה הסטטית של שינוק מאפשרת משחק ברמת אליפות. אך ללא הבנה טובה יותר של תכנונים ארוכי טווח, התוכנה לא תוכל להבטיח ניצחון. הדבר כנראה נכון גם בנוגע לשח. ניתן להניח, כי בתחרות של 24 משחקים, קספרוב יוכל לנצח אם ישחק בסבלנות, לא ינסה לדחוף את היריב וימתין לטעות.
14
חיפוש הניסיון עם שינוק מלמד כי חיפוש נוסף לא ישפר את התוצאות בהרבה – לא משתלם. גם שיטת אלפא-בטא אינה מספיקה בכדי לנצח יריב ברמתו של טינסלי. תוכנות שמשחקות משחקים, בוחרות בין ידע לבין חיפוש. ניתן להשיג ביצועים זהים אם נשקיע בראשון או בשני. נראה בהמשך.
15
חיפוש בעיה מעניינת יותר היא תוצאות של "תיקו".
מה צריכה להיות ההחלטה של צומת שקיבלה שתי תוצאות "תיקו" משני תתי עצים? במקרה בו תוצאה אחת היא תיקו טריוויאלי, והשנייה דורשת מהיריב לבצע מספר מהלכים קשים כדי להשיג תיקו, נעדיף את השנייה. איך ניתן להבחין בין שני המסלולים?
16
חיפוש בעיה מעניינת יותר היא תוצאות של "תיקו".
מה צריכה להיות ההחלטה של צומת שקיבלה שתי תוצאות "תיקו" משני תתי עצים? במקרה בו תוצאה אחת היא תיקו טריוויאלי, והשנייה דורשת מהיריב לבצע מספר מהלכים קשים כדי להשיג תיקו, נעדיף את השנייה. איך ניתן להבחין בין שני המסלולים? אורך מסלול. קושי (פסיכולוגי) של היריב בזיהוי כל מהלך במסלול. לדוגמא, בני אדם פוחדים להקריב חייל אלא אם הם רואים את התוצאות. בעיה זו זכתה למעט התייחסות בספרות. באליפות הפתוחה, שינוק נתנה ליריביה את הדרך הקלה לתיקו. אחד מהם היה בטוח שהוא כבר הפסיד. האם כדאי ליריב לקבל את הצעת התיקו?
17
חיפוש האם כדאי ליריב לקבל את הצעת התיקו?
הבא נביט על מקרי התיקו הבאים (מהאליפות): א. מתוך שמונה המשחקים בהם שינוק הודיעה על תיקו, התוכנה ניצחה שניים. כלומר שינוק הודיעה על תיקו בהנחה שהמתחרה רואה קדימה כמוה. ב. שינוק הגיעה לשלב סוף-משחק עם יתרון גדול. אולם היתרון לא הספיק בשביל לנצח. שינוק אפשרה לעמדת המתחרה להשתפר ועל כן היריב התעקש להמשיך במשחק, למרות ששינוק הייתה בשלב סוף-משחק ולא יכלה להפסיד. ג. במשחק היחיד ששינוק הפסידה לטינסלי, שינוק גילתה ניצחון אפשרי, מרוחק וקשה לטינסלי. התוכנה מיד הקריבה חייל כדי לנסות כיוון אחר. היא הודיעה על תיקו וגילתה את ההפסד מאוחר יותר. טינסלי ידע כבר במהלך העשירי כי הוא מנצח, אולם החיפוש של שינוק דחה את הזיהוי של ההפסד (ובכך מנע התנגדות חזקה יותר).
18
חיפוש מה למדנו מהנקודות הללו?
• יש תיקו "קל" ותיקו "קשה". בשביל שינוק תיקו הוא תיקו. כאשר למעשה כדאי לשינוק לבחור בתיקו עם הדרך התוקפנית ביותר. • נקודה (ב) מדגישה כי התוכנה יכולה לרמות אדם כך שיתאמץ לנצח בקרב חסר סיכוי. • נקודה(ג) מדגימה כי בחירה בתיקו, בשביל הניקוד, היא מסוכנת. המסלול לתיקו היה צר. מהלך אחר יכל להוביל לעמדה נמוכה (10-) אבל עם אפשרויות רבות יותר. היה עדיף לשינוק להמשיך עם הקו הראשון ולראות האם טינסלי זיהה את המסלול לניצחון. מה הדילמה? למקסמם את הניקוד או למקסם את הביטחון.
19
חיפוש הבדלה בין תוצאות תיקו, היא סימפטום של בעיה גדולה יותר:
המהלך עם ערך המיני-מקס הטוב ביותר, הוא לאו דווקא בעל הסיכוי הטוב ביותר לניצחון. דוגמא - שני מהלכים אפשריים: א. מוביל ליתרון קבוע, אבל היריב ימצא בקלות את הדרך לתיקו. ב. מוביל לתיקו ברור, אבל הדרך כוללת מלכודות ליריב. דוגמא - אם ליריב יש בחירה בין תיקו (ניקוד 0) או מעבר לעמדה נמוכה (ניקוד 10-), גישת מיני-מקס תניח כי היריב יבחר בתיקו.
20
חיפוש מסקנה: הערכה של קו משחק לא צריכה להתבסס אך ורק על עמדתך בסוף הקו, כפי שעושה חיפוש אלפא-בטא. היא צריכה להתחשב גם בסדרת המהלכים שמובילים לעמדה הסופית – הסתברות לטעות של היריב. למשל: - מה עומק החיפוש הדרוש בשביל לזהות את הקו. (לא תמיד תדע האם היריב מסוגל לעומק חיפוש כזה). - מספר המהלכים ההגיוניים שעל היריב לעשות. - עד כמה המהלכים ברורים מאליהם. - האם יש מלכודות בדרך. משמעות הדבר לבדוק צמתים שבמצב רגיל אינם חלק מהעץ. עד עתה אף אחד לא חקר בחירת מהלך שנותן ליריב יותר סיכויים לעשות בחירות מוטעות.
21
שינוק ידע זו החולשה העיקרית של תוכנות משחקים. וכך היה גם בשינוק.
עבודה מרובה בהגדרת המידע שמשמש את פונקצית ההערכה של התוכנה, הביא לכך שהמהלך הנבחר אחרי חיפוש בעומק 5, הוא לרוב גם המהלך הנבחר בחיפוש בעומק 20. משמע, עומק החיפוש אינו הסיבה העיקרית להצלחת התוכנית. בנוסף, שינוק הצליחה לחזות ב-80% מהפעמים את מהלך היריב. (האחוזים היו גבוהים יותר, אם לא מחשיבים את הטעויות שהיריבים עשו).
22
ידע לפיתוח הידע של פונקצית ההערכה השתמשו במסד נתונים של 800 משחקים של רבי-אמן. בתחילה ניסו לקבוע ששינוק תמיד תבחר כמו הרב-אמן. התקבלו תוצאות סבירות אך ברמה נמוכה מכיוון ידני. בעיה רצינית, שעדיין לא מתרחשת בשח, היא שהחיפוש עובר במספר שלבי משחק. לכל שלב פונקציות וידע משלו. שימוש במספר פונקציות מביא "לאפקט בלמיש" (אין מעבר חלק בין פונקציות, מה שמוביל לשגיאות בהערכה).
23
ידע שלב ראשון בפתרון: לתת משקל להיוריסטיקות כך שהתוצאות של כל הפונקציות יפלו באותו תחום ובאותה פריסה. שלב שני הוחלט על בסיס אירוע באליפות ארה"ב הפתוחה: ככל שכלים ירדו מהלוח, כך ירד סיכוי הניצחון. למשל, 30 נק' לטובת שינוק, בשלב 1, היוו יתרון גדול. בשלב 4, 30 נק' לא היו מספיק בשביל להחליט על ניצחון. על כן...
24
ידע שלב ראשון בפתרון: לתת משקל להיוריסטיקות כך שהתוצאות של כל הפונקציות יפלו באותו תחום ובאותה פריסה. שלב שני הוחלט על בסיס אירוע באליפות ארה"ב הפתוחה: ככל שכלים ירדו מהלוח, כך ירד סיכוי הניצחון. למשל, 30 נק' לטובת שינוק, בשלב 1, היוו יתרון גדול. בשלב 4, 30 נק' לא היו מספיק בשביל להחליט על ניצחון. על כן... ניתן דירוג נמוך לניקוד באופן ליניארי. משמע, 30 נק' יתרון בשלב אמצע משחק עדיפות על 40 נק' יתרון בשלב סוף משחק.
25
ידע יש ידע מסוים שחסר לשינוק.
ניתן היה לראות זאת בחלק מההפסדים מול לאפרטי וטינסלי. ישנן עמדות בהן שחקן חייב להעביר כלי לצד מסוים של הלוח. שינוק העביר את הכלי לצד הלא נכון. תוצאות המהלך הן הרבה מעבר לעומק החיפוש הנוכחי. אולם, גם לאפרטי וגם טינסלי זיהו מיד את הטעות.
26
ידע מול חיפוש נחזור על המשפט: תוכנות שמשחקות משחקים, בוחרות בין ידע לבין חיפוש. ניתן להשיג ביצועים זהים אם נשקיע בראשון או בשני. קל לשפר את ביצועי החיפוש על ידי חומרה וזו אכן הדרך המועדפת על ידי מתכנתי שח. הידע מבוסס על: - היוריסטיקה של פונקצית הערכה - פתיחות ואנטי-ספר - סוף-משחק ביצועי חיפוש מבוססים על: - אלגוריתם אלפא-בטא - היורסיטיקה לבחירת תתי-עצים - חומרה (הדרך המועדפת בשח)
27
ידע מול חיפוש מימד החיפוש
רב-אמן בדמקה העיר כי שינוק של שנת 1992 לא עולה בהרבה על שינוק משנת בשנתיים הללו היה שיפור בעומק החיפוש, בפונקצית הערכה ובנתוני פתיחה וסוף-משחק. שיפורים מקבילים בשח (בייחוד בחיפוש) היו מובילים להבדלי ביצועים מרשימים. כיצד ניתן להסביר זאת?
28
ידע מול חיפוש מימד החיפוש
רב-אמן בדמקה העיר כי שינוק של שנת 1992 לא עולה בהרבה על שינוק משנת בשנתיים הללו היה שיפור בעומק החיפוש, בפונקצית הערכה ובנתוני פתיחה וסוף-משחק. שיפורים מקבילים בשח (בייחוד בחיפוש) היו מובילים להבדלי ביצועים מרשימים. כיצד ניתן להסביר זאת? כפי שניתן לראות בגרף, הביצועים לא עולים ליניארית עם עומק החיפוש. ככל שהיכולת עולה, כך קטנה החשיבות של חיפוש עמוק יותר.
29
ידע מול חיפוש מימד החיפוש
מניחים כי גרף הביצועים (ביחס לחיפוש) של שח ושל דמקה מתנהג באופן דומה. למשל, מחקר של ת'ומפסון הראה כי תוכנת שח המחפש עד עומק 4 תנצח תוכנה המחפשת עד עומק 5, 16 ל-4 (מתוך 20). ואילו תוכנה המחפשת בעומק 8 תנצח תוכנה המחפשת עד עומק מול 3.5. הערה: "צוות מחשבה עמוקה" השתמש בנתון זה כדי לחשב מה העומק הדרוש בכדי לנצח את אלוף העולם. בשינוק, חיפוש עד עומק 17 הצליח לנצח חיפוש עד עומק 19. ועל פי הערה מטינסלי, טעות שנעשתה בחיפוש עומק-19 הייתה מתגלה על ידי חיפוש עומק-17. לסיכום, כשהחיפוש מתקרב ל-19, יתרונותיו מתמעטים.
30
ידע מול חיפוש מימד החיפוש
כמו כן, יש דוגמאות לכך שגם עם חיפוש עמוק יותר (הנתמך בחומרה חזקה יותר) לא היו כל הבעיות נפתרות: א. במשחק מול טינסלי, במהלך ה-10 של שינוק, שהוביל ליתרון, הודיע טינסלי כי התוכנה עשתה טעות. במהלך ה-25 גילתה שינוק כי עשתה טעות. במהלך ה-35 הודיעה על הפסד. ניתן להעריך כי טינסלי עשה חיפוש זהיר של כ-60 מהלכים. ב. בפתיחה הידועה, הדוקטור הלבן, השחור חייב להקריב חייל במהלך הרביעי או שיפסיד במשחק. שינוק לא הצליחה למצוא מהלך נכון גם אחרי 48 שעות חישוב (מקביל לחיפוש פי 1000). ג. אחת הפתיחות שנלמדו מספר התגלתה כטעות (המחבר הודיע כי טעה). כל הפתיחות נבדקו על ידי חיפוש בעומק 19. במקרה זה, נדרש חיפוש עמוק בהרבה. דוגמא (ג) מבהירה כי גם לו היינו יכולים להכניס למסד הנתונים של שינוק את כל ספרות הדמקה, יש בספרות טעויות.
31
שינוק מסד נתונים מסד נתונים לסוף-משחק הוא אוסף עמדות עם ערך ידוע – התוכנה תדע בוודאות האם זו עמדה מנצחת, מפסידה או תיקו. העמדות הן בסדר עולה של מספר הכלים על הלוח. בתחום של סוף-משחק, בהשוואה לתחומים אחרים במשחק, למחשבים יש יתרון עצום על בני-אדם. בשח, זהו כלי מוגבל, שכן רב המשחקים לא מגיעים לשלב שבו ניתן להשתמש בהם. בדמקה, מאחר וחובה לאכול: מהר מאוד מגיעים למעט כלים – על כן נוח לפתור מהסוף (יותר ממשחקים אחרים). חיפוש בתחילת משחק יגיע בקלות לסוף משחק. ניתן לתכנן סדרת מהלכי חובה שיובילו למסד נתונים. באליפות הפתוחה שינוק הודיעה בחצי מהמקרים על תיקו, לפני המהלך העשירי.
32
מסד נתונים זמן הגישה למסד נתונים חייב להיות באותו סדר גודל של חישוב והערכת מהלך. דבר קשה ככל שמספר הנתונים עולה. הדבר בוודאי נכון עבור שחמט. בשח, מסד הנתונים לא צריך להיות זמין כל המשחק, רק משלב מסוים. בדמקה, כפי שראינו, צריך גישה מתחילת המשחק. יישומים יעילים: - פתרון לגישה מהירה ל-150 ביליון אפשרויות, בזמן אמת. - פתרון לבניית מסד נתונים עצום בעזרת רשת מחשבים.
33
מסד נתונים למרות שסוף משחק מייצג ידע מושלם, אין הדבר מרמז למשחק מושלם. הכיצד?
34
מסד נתונים למרות שסוף משחק מייצג ידע מושלם, אין הדבר מרמז למשחק מושלם. הכיצד? במשחקים אחרים, עמדה מנצחת כוללת את המרחק לניצחון. שמירת מרחק תגדיל את המסד פי 4! שינוק מחזיקה רק את ערך העמדה. יש עמדות מנצחות שדורשות למעלה מ-100 מהלכים לניצחון. משמע, שינוק יכולה להגיע למצב מנצח בלי לדעת איך לנצח (מעולם לא קרה).
35
מסד נתונים מסד הנתונים של 6 כלים הוא נקודה חשובה, שכן הוא עובר את גבול התפיסה של בני אדם. רבי-אמן יכולים בקלות לסווג עמדות של 5 כלים. לא כך ל-6. שלב סוף-משחק של 6 כלים גדול מ-5 כלים לא רק בשל תוספת כלי, אלא בשל אובדן היתרון הטבעי. בשלב סוף-משחק, התוכנה מסוגלת לפתור בעיות הרבה מעבר לעומק החיפוש הרגיל, לא משום שהיא רואה את הפתרון, אלא בזכות מסד הנתונים שמבטל הרבה מהאלטרנטיבות.
36
מסד נתונים שיפורים: (1) שיפור של פונקצית ההערכה יאפשר לשמור רק את העמדות הבעייתיות. לדוגמא: רוב העמדות של 3 מלכים שחורים מול 3 חיילים לבנים הן ניצחון לשחורים. עמדות שהפונקציה תעריך לא נכון ישמרו במסד. (2) במסד הנתונים של דמקה רואים תבניות. ניתן לתכנן זיהוי תבנית שב-90% מהפעמים יוכל לקבוע את ערך העמדה. צוות שינוק מנסה להגיע למסד נתונים 10-כלים, בגודל 400 ביליון אפשרויות. בשח עבודה על מסד של 6-כלים מגמדת מספר זה.
37
שינוק ספר פתיחה הדרך הרגילה (והלא מעניינת מבחינה מדעית) ללמוד ספר פתיחה, היא להכניס אלפי עמדות כפי שכתובות בספרי בני האדם. הבעיה עם גישה זו , היא שהמהלך הנבחר יהיה מוכר ליריב. רב-אמן ליאו לויט העיר כי הפתיחות של שינוק, ללא ספר פתיחה, מעניינות ויפתיעו את היריב (שלא יהיה בטוח כיצד להגיב). על כן, לאליפות הפתוחה הגיעו ללא ספר פתיחה, למעט מספר עמדות שבהן ידוע ששינוק טועה. אבל יש להיזהר. בדמקה ספר פתיחה הוא רב משמעות. ניתן להגיע לעמדה מפסידה אחרי 4 מהלכים.
38
ספר פתיחה באליפות הפתוחה, שינוק נכנסה לעמדות הפסד שהיריב (או הקהל) מיד זיהו. היה דרוש חיפוש בעומק של 26 פלי כדי לזהות את השגיאה. מסקנה: צריך איזשהו ספר פתיחה. גישה ראשונה: ספר שנוצר על ידי תוכנה מקבילה. אבל לתוכנה קשה לזהות עמדות פתיחה "מעניינות". על כן רב העבודה חסרת תועלת, והחלק הטוב ייקח זמן רב מדי. לדוגמא: פתיחת הדוקטור הלבן. אחרי עשרות שנים, קהילת הדמקה בטוחה כי אחד הצדדים יצטרך להקריב חייל. כבר ראינו כי לאחר 48 שעות שינוק לא הגיעה למסקנה.
39
ספר פתיחה באליפות הפתוחה, שינוק נכנסה לעמדות הפסד שהיריב (או הקהל) מיד זיהו. היה דרוש חיפוש בעומק של 26 פלי כדי לזהות את השגיאה. מסקנה: צריך איזשהו ספר פתיחה. גישה שנייה: אנטי-ספר - ספר של עמדות שיש להימנע מהן. גם לא הגבלנו את היצירתיות של התוכנה וגם מנענו שגיאות. כמו כן, אנטי-ספר קטן בהרבה מספר-פתיחה רגיל. בערך 2000 רשומות לעומת 34,000. במשחק מול טינסלי, אלוף העולם הופתע ששינוק לא עשתה את טעויות הפתיחה שעשתה באליפות ארה"ב הפתוחה.
40
ספר פתיחה לאלופים יש יכולת להפתיע את שינוק בפתיחה:
א. לא חוזרים על פתיחה. משמע "ספר" הפתיחות חייב להתעדכן כל הזמן. ב. זה לא מספיק לבחור בכל פעם במהלך הטוב ביותר (ועל כן ייתכן גם הצפוי ביותר). ערך ההפתעה. ג. יש למצוא פתיחות מפתיעות. למשל, צעד שלא מופיע בספרות המקובלת אך יש לו ערך זהה לצעד פתיחה טוב.
41
שינוק מה דרוש כדי לכתוב אלוף
זמן מחשב: מסדי נתונים לסוף-משחק ופתיחת משחק. שטח אחסון על דיסק: הג'יגה-בייתים של 96' שקולים לטרה-בייתים של 06'. ספרות: להבדיל משח, יש מעט מידע על דמקה בפורמט שמחשב יכול להבין. יועץ דמקה: אחד מהעשרה הטובים בעולם. יכולת תכנות: מומלץ בחום. משכורות: בסביבה אוניברסיטאית זה פחות אקטואלי. אבל פרוייקט Deep Thought, למשל, ממומן בידי IBM. נסיעות רבות לתחרויות. כסף לפרסים. מחקר דמקה יצטרך בערך 100,000$ לשנה (לא כולל מחשבים). מחקר שחמט יצטרך הרבה יותר.
42
שינוק סיכום – מה למדנו פתיחה אמצע משחק סוף-משחק (מסד נתונים)
יתרון אנטי-ספר על ספר-פתיחות. אמצע משחק חיפוש עמוק יותר אינו מספיק. ערך המיני-מקס הטוב ביותר, הוא לאו דווקא בעל הסיכוי הטוב ביותר. השקעה בידע לעומת השקעה בחיפוש. סוף-משחק (מסד נתונים) גישה מהירה ל-150 ביליון אפשרויות, בזמן אמת. בניית מסד נתונים עצום בעזרת רשת מחשבים.
Similar presentations
© 2025 SlidePlayer.com. Inc.
All rights reserved.