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麻雀ゲーム 和島研究室 ソ 18011 小林巧人

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Presentation on theme: "麻雀ゲーム 和島研究室 ソ 18011 小林巧人"— Presentation transcript:

1 麻雀ゲーム 和島研究室 ソ 18011 小林巧人 http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/GR_2009/kobayashi/

2 目次  目標  開発環境  設計  達成  com の思考  改善案

3 目標  人間と com の対戦ができる麻雀の制作  一連の麻雀の流れを全て実装する  鳴き  あがり  点数計算  局の進行  細かいルールなどの実装  com の思考ルーチンの実装

4 開発環境  使用ツール: Visual Studio 2005  言語: Visual C++  グラフィック作成:ペイント、 Tinuous 3.30

5 設計  麻雀を進める上で行われる作業  判定系 鳴き、あがりができるか  実行系 鳴き、リーチ、あがりの実行  表示系 牌、点数、点棒の表示

6 達成  麻雀のルールの実装  鳴き、あがり、点数計算・・・  マウスによる操作  ボタンクリックによる鳴き・あがり  クリックで切る牌を選ぶ  com 思考の実装  牌をツモって切る  あがる

7 com の思考  麻雀であがるには  あがりには基本的に、面子 ×4 、対子 ×1 が必要  上記のあがり形の他にも七対子、国士無双と いう役があるが、ここでは説明は省略する 面子 対子

8 com の思考 原則 – 鳴かない – 手牌のうちから見つかる限りの面子、最大 1 つの対子を除き、残った牌の中からランダム に切る – テンパイしたら即リーチをかける – あがりが可能なときはツモ、ロンに関わらず あがる

9 comp の思考  面子、 1 つの対子を候補から除く  残したい牌を切ってしまうこともある この中から切る これは残したい 切らない牌

10 改善案  切る牌に優先順位をつける  他の牌と並んでいない牌  塔子(面子になる前の牌の並び)  対子  面子 優先度 1 優先度 2 優先度 4 優先度 3

11 改善案  ルールの拡張  現在実装していないローカルルールの採用  ルールの切り替え  表示の改善  com がした動作を分かりやすく表示  あがりなどがあったときに他のプレイヤーの手牌 を見られるようにする


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