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麻雀ゲーム 和島研究室 ソ 18011 小林巧人 http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/GR_2009/kobayashi/
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目次 目標 開発環境 設計 達成 com の思考 改善案
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目標 人間と com の対戦ができる麻雀の制作 一連の麻雀の流れを全て実装する 鳴き あがり 点数計算 局の進行 細かいルールなどの実装 com の思考ルーチンの実装
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開発環境 使用ツール: Visual Studio 2005 言語: Visual C++ グラフィック作成:ペイント、 Tinuous 3.30
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設計 麻雀を進める上で行われる作業 判定系 鳴き、あがりができるか 実行系 鳴き、リーチ、あがりの実行 表示系 牌、点数、点棒の表示
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達成 麻雀のルールの実装 鳴き、あがり、点数計算・・・ マウスによる操作 ボタンクリックによる鳴き・あがり クリックで切る牌を選ぶ com 思考の実装 牌をツモって切る あがる
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com の思考 麻雀であがるには あがりには基本的に、面子 ×4 、対子 ×1 が必要 上記のあがり形の他にも七対子、国士無双と いう役があるが、ここでは説明は省略する 面子 対子
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com の思考 原則 – 鳴かない – 手牌のうちから見つかる限りの面子、最大 1 つの対子を除き、残った牌の中からランダム に切る – テンパイしたら即リーチをかける – あがりが可能なときはツモ、ロンに関わらず あがる
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comp の思考 面子、 1 つの対子を候補から除く 残したい牌を切ってしまうこともある この中から切る これは残したい 切らない牌
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改善案 切る牌に優先順位をつける 他の牌と並んでいない牌 塔子(面子になる前の牌の並び) 対子 面子 優先度 1 優先度 2 優先度 4 優先度 3
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改善案 ルールの拡張 現在実装していないローカルルールの採用 ルールの切り替え 表示の改善 com がした動作を分かりやすく表示 あがりなどがあったときに他のプレイヤーの手牌 を見られるようにする
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