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6-4 エンタテインメント 09fi113 にしうらしょういち 09fi119 はやさかまさあき.

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1 6-4 エンタテインメント 09fi113 にしうらしょういち 09fi119 はやさかまさあき

2  家庭用ゲーム機の登場 家庭用ゲーム機の歴史は 1972年から始まる。 中でも火付け役となったのが 1983年に発売された ファミリーコンピュータである 。 ファミリーコンピュータ(任天堂)

3 ・1989年には、ゲーム ソフトを交換できる初の 携帯型ゲーム機が発売さ れ、これを機に『家庭 用』と『携帯用』の2つ の市場のターゲットとす る動きが見られるように なる。 ゲームボーイ(任天堂)

4  1990年代後半からは3 DCGを高速に処理できる 家庭用ゲーム機が登場し た。 プレイステーション( SONY )

5  最近ではネットワーク対応の ゲーム機も多くなっており、 複数の離れたユーザーが協力 しながら遊べるようになった。  また、 MMORPG などのオンラ インゲームの普及により、 ネット廃人と呼ばれる人間が 出てくるなど、一部社会問題 化している点も存在する。 Xbox 360(マイクロソフト)

6  1998年に発売された ファービーがきっかけで ペットロボットは普及し始めた。  ブームになった理由としては、 単なる玩具や道具という概念の 商品ではなく、人とのコミュニ ケーションが可能というコンセ プトを持っていたため。 ファービー(トミーダイレクト)

7 撮影から上映までを全てディジタル処理にすることで プロセスを簡素化し、コストを削減する。 メリット ・フィルム利用に比べて、大幅なコストの大幅削減 ・画像の劣化を避けられる

8  現在では家庭の映像再生環境 も本格的なものになっている。  VHSテープ → DVD  臨場感のある5. 1 ch サラウンドサウンド  インターネットを利用した 映像配信サービス

9  レトロゲームコンプレックスヴィンヤード (http://retrogamecomplex.ifdef.jp/index.html)


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