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專案管理 計畫、指導及控制 人力資源、設備、物料及時間 並滿足技術、成本及時間的限制. 專案:一連串彼此相關聯,目標相同且 需耗費一段時間的作業 – 僅此一次的作業 – 可重複或稍加改變 而做其他應用 – 電影、超級電腦、超高大樓.

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1 專案管理 計畫、指導及控制 人力資源、設備、物料及時間 並滿足技術、成本及時間的限制

2 專案:一連串彼此相關聯,目標相同且 需耗費一段時間的作業 – 僅此一次的作業 – 可重複或稍加改變 而做其他應用 – 電影、超級電腦、超高大樓

3 4 專案規劃 : 確任完成專案的所有工作 F 確任 / 指派工作 F 預測 / 管控時間及資源 4 專案排程 : 建立專案中所有工作的 開始及完成時間、 先後順序

4 工作說明 Statement of Work – 目標 – 簡要工作說明 – 預定工作進度表 – 預算 – 績效評估標準

5 專案 工作 Task 次要工作 SubTask 作業包裹 Work Package 里程碑 Milestone :專案中重要的完成點

6 工作結構分析 Work Breakdown Structure WBS 用來定義專案中的所有作業 ( 層層分解、個個擊破 )

7 優良的 WBS 之特性 各工作皆可獨立運作 工作不會太大而不易管理 工作可充分的授權 工作皆可個別監測 可對個別工作提供所需資源

8 甘特圖 0 用條狀圖來顯示所有作業 在時間上的關聯性 0 優點 ¡ 簡單 ¡ 目視管理進度. 缺點 © 不適用於複雜專案

9 甘特圖之符號

10 作業 第一週二三四 v [] [] [] []

11 專案組織 單純式 – 專案小組全職專注於專案 – 優點 專案經理對專案擁有完全的自主權 成員只需面對一個老闆 溝通層級短、決策形成快 榮譽感、動機及使命感 高

12 – 缺點 人員與設備無法共用,資源重複 組織的目標及政策 易被忽略 功能部門與新科技脫節 專案小組成員無功能部門為後路 ( 專案完成即失業 ) 使得專案延誤

13 功能性專案組織 – 專案建構在功能部門中 – 優點 成員可同時做許多專案 專業技術不會因人員離開而遺失 成員有機會升遷 功能部門中有大量的專業人員 處理專案的技術問題時 會產生綜效

14 – 缺點 專案的觀點與功能部門的功能 無直接相關者 易被忽略 動機較差 顧客的需求易被忽略

15 功能性專案組織

16 矩陣式專案組織 – 結合單純式與矩陣式 – 成員由不同功能部門提供 – 專案經理決定 工作內容 完成時間 – 功能部門經理控制 人員 技術

17 – 優點 強化與功能部門的溝通 專案經理對專案負成敗的責任 降低資源的重複 成員於專案結束後 無出路的問題 較忠實的執行上級組織的政策 專案獲較多的支持

18 – 缺點: 面對兩個老闆 專案經理需優異的談判技巧 局部最佳化

19 矩陣式組織

20 要徑排程 利用圖形來規畫和控制專案 三個關鍵 – 時間、成本和資源 PERT (Program Evaluation & Review Technique) 計劃評核術 CPM (Critical Path Method) 要徑法

21 時間導向技術 節點:作業 箭頭:作業的先後順序 作業時間的估計方式 – 三種估計時間 樂觀、悲觀及最可能 – 一種估計時間 CPM = PERT

22 網路圖 網路:由節點和箭頭組成 – 一個起始點 一個終結點 路徑:由起始點至終結點 – 一個網路通常有很多路徑 要徑:網路中,路徑完成時間最長者 – 閒置時間皆為零的路徑 – 要徑可能多於一

23 繪製網路圖的步驟 確認所有作業 – 專案中的所有主要作業 作業項目的先後次序及建構網路圖 – 作業的次序表 尋找要徑 – 網路中耗時最長的路徑 – 無閒置時間的路徑

24 最早開始時間 Early Start time, ES – 工作最早可能開始時間 – 所有前置作業的作業時間總和 –Max ( 前置工作所需時間 ) 最早結束時間 Early Finish time, EF –ES + 作業 ( 所需 ) 時間

25 最晚結束時間 Late Finish time, LF – 不造成專案延誤的最晚完成時間 – 完成的時間 - Max ( 後繼作業所需時間 ) 最晚開始時間 Late Start time, LS –LF - 作業 ( 所需 ) 時間

26 例:圖表 3.4

27 Earliest Begining Time: The minimum amount of time that must be consumed before an activity. ES = max T B

28

29 Latest Beginning Time: The maximum amount of time that can be consumed before an activity begins. LS = Time allowed - max TC

30 例題 3.1 活動代號先前的活動週 設計 A - 21 原型製造 BA5 設備評估 CA7 原型測試 DB2 記錄設備報告 EC,D5 記錄方式報告 FC,D8 記錄最後報告 GE,F2

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33 閒置時間與要徑

34 最早與最晚排程 最早起始排程 –As Soon As Possible – 所有作業皆於 最早 開始時刻開始 – 應用於專案愈早完成愈好的情況 最晚起始排程 –As Late As Possible – 所有作業皆於 最晚 開始時刻開始 – 可延後採購物料、人力,已達到節省的目的

35 三個估計時間 確認所有作業 依作業先後次序繪網路圖 每個作業皆有 – 樂觀時間 (a) – 最可能時間 (m) – 悲觀時間 (b)

36 期望時間 Expect Time: ET 決定要徑 計算每個作業的變異數

37 計算專案在某特定期限內完成的機率 – 加總要徑作業之變異數 –Z 轉換 – 計算 Z 值 – 查表得 機率值

38 例 3.2

39 專注於變異較大的活動 –A, C, F, G 變異數 Z 值 機率為 0.19 ( 完成時間小於 35 週 )

40 最小成本排程 專案之成本與完成時間 – 縮短時程 會增加成本 直接成本 – 加班 – 增加雇員 – 轉調員工 – 添購、租賃設備

41 – 延長時程 會增加成本 間接成本 – 管理費用 – 設備與資本的機會成本 – 契約的罰款 – 獎金的損失

42 最小成本之步驟 繪製網路圖 – 正常成本 NC – 正常時間 NT – 趕工時間 CT ( 最 短的作業時間 ) – 趕工成本 CC 決定作業之單位時 間趕工成本 要徑 縮短要徑中最小成 本作業 繪製專案之直接、 間接及總成本曲線

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46 The indirect cost remain constant for eight days and then increase at the rate of $5 per day 間接 直接 總成本


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