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操作が簡単な2 D 格闘ゲームの制作 和島研究室 ソ 20003 蛯名 敏規 http://www.aomori-u.ac.jp/staff/wajima/lab/CW_2010/ebina/
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背景 格闘ゲームが好きで、作りたいと考えた から。 DirectX について興味をもったから。 将来、自分の表現したいモノができた時 の為に必要な体験、経験だと思ったから。
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目標 バランスがよく、誰でも簡単操作ができ る楽しい格闘ゲームの制作。 DirectX 、プログラムの知識を深め、いつ でも使える様にする事。 妥協しないで最後まで諦めず貫く事。
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ゲーム概要(1) 全般 3本勝負2本先取 パラメータ HP :ヒットポイント、キャラクターの体力。 MG :メンタルゲージ、超必殺技を使うために必要なゲー ジ。 攻撃を当てたり、防御をしたりなどして相手の HP を削り切ったほうが勝利となる。 攻撃を当てる、攻撃を受けるなどすると MG が最大 100 %まで溜まり、 50 %消費する事で強力な超必殺 技を出す事ができる。
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ゲーム概要(2) 操作系 4つのボタン、 A (弱攻撃)、 B (中攻撃)、 C (強攻撃)、 D (各キャラ固有技)と方向 キーの組み合わせで、操作する。
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ゲーム概要(3) 表示系 キャラクターは棒人間。 HP 、 MG はゲージで表示。
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ゲーム概要(4) キャラクターのタイプ 標準タイプ(バランス型) パワータイプ(動きが緩慢、パワーが強 い) 遠距離タイプ(飛び道具が強く、打撃の判 定も強いが体力が少ない ) カウンタータイプ(相手の攻撃に対してカ ウンターを出す事ができる)
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開発環境 ゲーム本体 使用する言語 Visual C++ モーション作成 自作の専用モーショ ン作成アプリケー ション( Visual C# ) を使用。
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スケジュール 4 月 テーマ検討、仕様検討 5 月 仕様検討、技エディタプログラム作成 6 月 技データの作成 7 月 仕様の再検討、クラス図の作成 8 月 表示部分の実装(キャラクターの基本表 示) 9 月 2 P 側のキャラクターの表示、操作の実 装 10 月 当たり判定の実装、各種メニュー系の 実装 11 月 バランス調整 12 月 発表準備、発表、報告書作成
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レビューポイント 操作系の部分が完成した時。 和島先生に動作の確認を依頼。 2 P プレイを実装して、対戦可能になっ た時。 橋本研究室、斉藤。友田研究室、阿保にテ ストプレイを依頼する予定。
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備考など 来年やりたいこと。 AI を作成し、 CPU と対戦できる様にしたい。 今年の成果の棒人間から可愛らしくもカッ コいいキャラクターグラフィック作成。 声導入。 唯の格闘ゲームではない!と思わせるよう な深い物語を作りたい。 ボス性能キャラの作成。
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