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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 韩国移动游戏产业的展望 - ㈜ com2us
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 0. 目录 韩国移动游戏产业的构造 1 )移动游戏的服务技术形态 2 )移动游戏的类型形态 3 )移动游戏的特性 4 )移动游戏产业的构造分析 韩国移动游戏产业的成长趋势 1) 韩国移动游戏产业的成长 ( 销售额分析 ) 2 )韩国移动游戏产业的成长 ( 无线网络用户分析 ) 3 )韩国移动游戏产业的成长 ( 移动游戏用户分析 ) 4 )韩国移动游戏产业的竞争力 韩国移动游戏产业的未来 1 )韩国移动游戏产业的展望 2 )海外合作方案
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 1. 韩国移动游戏产业的构造 1 ,移动游戏的服务技术形态 技术概要 WAP 方式 以在线接入的文本为主的图片为基础 图案使用了黑白 /4 个阶段和黑白 / 彩色,支持单纯的动画,不支持精彩的动作和实时构现 VM方式VM方式 GVMGVM 具有快速的处理速度,适用于普及型终端机。 使用了较小的内存,在不用扩大内存,不用改善 H/W 的情况下,在终端机上只修改 S/W 就可以 搭建 KVMKVM 利用基本的 java 技术设计成在手机一样的小型设备上也可以使用的游戏 由于有 java 技术做后盾,所以开阔了安全性能良好的开发者基础 BREWBREW 为了 CDMA 基础无线机器而上市的次时代的平台,是一种支持无线的二元实行时间环境 与基本的平台相比无线网络内容开发方面比较容易,而且还提供了综合了移动游戏多样的平台 的标准程序环境,所以可以迎来质的飞跃。
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 1. 韩国移动游戏产业的构造 2 )移动游戏的类型形态 分类概要 board 游戏解开盘上面的 puz 的游戏。这种游戏需要一定的知识,操作方法简单。 对战游戏两者之间或多人之间分出胜负的游戏 ( 使用各种武艺或武器的格斗游戏等 ) 模拟游戏向用户提供现实感的游戏 - 飞行模拟游戏, 战略模拟游戏, 成长模拟游戏为代表 Role playng 游戏用户担当特定角色完成指定的目标的第三人称游戏 射击游戏用枪或炮击中目标的游戏 体育游戏可以展现多样的体育活动的游戏 冒险游戏用户成为主人公,在游戏的进行过程中解决问题的具有冒险因素的游戏 街机游戏消灭固定着事物的游戏
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 1. 韩国移动游戏产业的构造 3 )移动游戏的特性 ► 用户的侧面► 提供上的侧面 1. 便利型 ( 没有时空的约束 ) => 利用闲杂时间 2. 简便性,携带性 => 派生效果 : 持续性 (Replay factor) 3. 简单的操作方法 => 确保老练的 玩家外的一般玩家 开发和分配容易 ( 可以实时开发内容 ) 较低的进军障碍物 与其他游戏市场相比 是一场激烈的市场竞争
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 1. 韩国移动游戏产业的构造 4 )韩国移动游戏产业的构造分析 最终消费者 移动通讯事业者 终端机公司 Content Provider VM 公司 提供符合要求的终端机 技术抉择构筑网络 环境 收益的 10% 收益的 5% 提供开发道具 技术支持每个游戏的授权认证 图片 1> 移动游戏产业的构造分析
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 1 )韩国移动游戏产业的成长 ( 销售额分析 ) 移动游戏市场规模 ( 单位 : 亿元, %) 2001 年销售额为 143 亿元,与前年相比增长了 430 。 2000~2003 年的年平均成长率是 260% 。 2001 年销售额为 143 亿元,与前年相比增长了 430 。 2000~2003 年的年平均成长率是 260% 。 CDMA 1X 和彩色终端机的市场需求较大,形成了终端机的再调查以及 移动通讯社适当的提供 随着 VM 终端机的普及,提供了量质的 VM 内容,用户周边力量得以扩散 移动通讯社针对无线网络服务的品牌进行了战略性市场推广活动 CDMA 1X 和彩色终端机的市场需求较大,形成了终端机的再调查以及 移动通讯社适当的提供 随着 VM 终端机的普及,提供了量质的 VM 内容,用户周边力量得以扩散 移动通讯社针对无线网络服务的品牌进行了战略性市场推广活动 市场成长背景
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 2 )韩国移动游戏产业的成长 ( 无线网络用户分析 ) 无线网络用户现况 (2002.9) ( 单位 : 千名 ) 无线网络内容使用现况 2002 年 9 月 目前韩国无线网络用户数量为 27,192 名。 SK 电信的用户数量为 13,424 名,占整个无线网络用户数 量的 49% ( 表 2) 用户最常使用的网络内容是 卡通人物 / 音乐 - 游戏 - 电子邮件(按照排行) ( 表 3) 与 2002 年 3 月相比目前人气最旺的网络内容卡通 / 音乐 (-9.8%), 电子邮件 (-0.3%) 等大多数部分都下降了 10% , 只有游戏 (+1.1%) 趋于增长趋势。 2002 年 9 月 目前韩国无线网络用户数量为 27,192 名。 SK 电信的用户数量为 13,424 名,占整个无线网络用户数 量的 49% ( 表 2) 用户最常使用的网络内容是 卡通人物 / 音乐 - 游戏 - 电子邮件(按照排行) ( 表 3) 与 2002 年 3 月相比目前人气最旺的网络内容卡通 / 音乐 (-9.8%), 电子邮件 (-0.3%) 等大多数部分都下降了 10% , 只有游戏 (+1.1%) 趋于增长趋势。 分 析
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 3 )韩国移动游戏产业的成长 ( 移动游戏用户分析 ) 家用终端机用户现况 ( 单位 : 万 ) 整个终端机市场中彩色终端机 2001 年约为 150 万台, 2002 年末累计数量达到了约 1,000 万台 2002 年韩国移动游戏用户为 240 万名以上,预计 2003 年将会达到 600 万名。 整个终端机市场中彩色终端机 2001 年约为 150 万台, 2002 年末累计数量达到了约 1,000 万台 2002 年韩国移动游戏用户为 240 万名以上,预计 2003 年将会达到 600 万名。 分析 普及率最高的终端机的排行依次是 GVM-BREW-Kittyhawk GVM 终端机为 900 万个,占据终端机总量的 65% ,在终端机市场上 占据绝对优势 普及率最高的终端机的排行依次是 GVM-BREW-Kittyhawk GVM 终端机为 900 万个,占据终端机总量的 65% ,在终端机市场上 占据绝对优势
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 2. 韩国移动游戏产业的成长趋势 4 )韩国移动游戏产业的竞争力 采用引进 VM 技术的方式,促进移动游戏的成长幅度 (VM 占据基本内容的 79%) 制作出多媒体形态的复合内容,提供了支持流通的稳定的平台以及方案,这些为移动 游戏市场提高竞争力提供了非常好的条件。 韩国移动游戏产业的竞争力是具备以 3000 万名用户为对象提供多样服务和运营、经 验和丰富多样的商业模式
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 3. 韩国移动游戏产业的未来 1 )韩国移动游戏产业的展望 通过引进彩色 LCD 和 40 和弦铃声等高科技机器性能、传输速度的升级、全国通讯网的稳 定服务、 VM 创作手机的普及用户群将会迅速扩大 2001 年韩国移动游戏市场规模达到 143 亿,占据世界市场的 1.3% 。预计 2004 年市场规 模将会达到 1716 亿元,占据世界市场的 2.8% 。 通过脱离韩国内激烈的市场竞争,进军海外新旧无线内容市场的形式,开发力量在世界 上通过认证后,获得稳定的收益源泉。
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韩国手机游戏产业的展望 - (株) com2us 3. 韩国移动游戏产业的未来 2 )海外合作方案 将移动游戏打造成海外输出的主力产品 - 最近,韩国移动游戏相关公司正在陆续的进军海外市场,输出产品和输出地区已趋于多角化。 - 为了进军海外市场,移动游戏相关团体和内容开发商,输出专门公司以及方案公司和移动通讯社都在 策划多样的进军方案 移动游戏输出地区的扩大 - 以移动游戏正处于成熟阶段的日本为首,集中于基本的市场供略 - 为了进军欧洲,东南亚等新旧市场,對移动通讯社实施 direct 市场推广 - 根据目标国家的特性,通过当地公司或内容输出专门公司的合作,激活移动游戏的输出。 为了进军海外市场,开发超级栏目 - 通过开发商和流通商以及方案开发公司一同进军海外市场产生出一种连锁反应,开发出与当地移动通 讯社有紧密联系的超级栏目,用于进军海外市场的立足点。
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