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Published byKerry Johnston Modified over 9 years ago
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基于儿童立场的小学 Scratch 硬件教学 溧阳市文化小学 何新华
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教育要使人愉快,要让一切教育带有乐趣。 Scratch 自身的特点决定必须以儿童立场为根本立场来开展 Scratch 教学。 Scratch 图形化编程语言使编写程序的体验就像玩乐高积木一样简单、有趣。
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教材分析: 《用声音控制小猫动作》一课的主要学习任务是用音量值控制小猫的动 作,其涉及到的知识点有:认识音量值控件,用数值与逻辑运算来表达 音量值的范围,以及用多个 “ 如果 ……” 控件来实现不同条件下做不同的 事。其中让学生感知分支语句的含义,对 4 年级的学生来讲不易理解, 因此在教学中注重体验。根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分 ,第一部分感知在 Scratch 中可通过声音来控制角色的特点,使得人机 互动;第二部分是学习获取音量值的方法;第三部分是根据音量值的范 围,使用 “ 如果 ……” 控件来实现在不同的音量值中做不同的事的任务。 教学重、难点: 用音量值和分支语句来控制角色,并虚实结合,形成有创造性的作品。 第 27 课 用声音控制小猫动作
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教学建议: 用儿童立场来进行 Scratch 教学设计 用儿童立场来进行 Scratch 教学设计,就是以儿童的认知为起点,充分考虑 儿童的身心发展规律、经验、情感等来进行 Scratch 教学设计。按照皮亚杰关 于认知阶段的划分,小学生的认知处于具体运算思维阶段,其认知特征主要 表现在思维能力、观察能力、记忆能力的发展上。 用儿童立场来引导学生进行 Scratch 的探究学习 苏霍姆林斯基曾说过, “ 儿童就其天性来讲,是富有探索精神的探索者,是 世界的发现者。 ” 自由和探索是儿童的天性和本义,教育就应顺应这种天性, 坚守这一本义,引导并促进他们进一步去探索和发现。在 Scratch 教学中,教 师应该从儿童角度出发为学生创设合适的脚手架,利用先行组织者策略来有 效引导学生的探究学习。 第 27 课 用声音控制小猫动作
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教材分析: 本课是 Scratch 与传感器的综合应用,在教材中通过 Arduino 板、光敏电阻 与 S4A 可实现名为《机灵的小老鼠》的案例。通过编程将光敏电阻对于光 线变化的回馈值作为程序运行的输入值,随着光线的强弱变化,配合场景 的明暗转换,能将一只小老鼠晚上觅食、白天退回洞中的情境生动创设出 来。看似简单的情节却充分体现了其中的儿童立场,场景设计具有儿童画 风格,内容设定具有儿童故事情趣,结构搭建符合儿童动手能力,程序设 计适合儿童理解能力。本课涵盖了较多的新知识、技能,其中硬件设备有 光敏传感器、 S4A 程序和 Arduino 主板,以及设备相连的方法;在编写脚本 方面要让学生理解 “ 如果 …… 否则 ……” 控件的含义。建议有些知识与操作重 在让学生体验与感知,对于硬件的搭建不作要求。 教学重、难点: 会灵活运用 “ 如果 …… 否则 ……” 语句,掌握光敏等传感器的使用方法和原 理,并虚实结合,形成有创造性的作品。 第 28 课 机灵的小老鼠
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教学建议: 用儿童立场来引导学生进行虚实互动 以往的小学信息技术教材,在教学内容上局限于对计算机中应用软件的实 践操作,学生虽然也很感兴趣,但终究属于虚拟场景。在最新的 Scratch 教学单元 中,引入 Arduino 主控板及相关的传感器作为内容的延伸,开创性地将信息技术学 科教学由虚转实。作为小学阶段的学生,其独特的心理特征,使他们对于动手操 作实践所习得的知识技能比之利用鼠标、键盘等在计算机里学习使用应用程序更 感兴趣。儿童与成人相比,最大的优势就在于无穷的想象力,随着 Arduino 硬件平 台的引入,学生们可以利用他们的奇思妙想来创作自己的作品,学习不再只是被 动接受,更可以是主动创造。通过 Arduino 主控板、传感器、 LED 与直流电机等扩 展硬件,学生们能让计算机与真实世界产生交流、互动,甚至可以操控或改变周 围事物,真实体会信息技术改变世界的现实,也感受到信息技术学科的现实意义。 第 28 课 机灵的小老鼠
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教材分析: 本课是主题活动课,是对学生 Scratch 知识的综合运用。以小组为单位 ,设计一个简单的游戏,帮助学生掌握用 Scratch 创作游戏的一般方法 。在确定小组成员后,确定每个小组制作游戏的主题,然后细致分析游 戏的每个角色,它们的造型是什么?什么时间出现在什么位置,与哪些 角色有互动?是怎样互动的?舞台的背景是什么?每个小组要弄清楚这 些问题,这也是制作游戏的关键点。理清思路后,学生开始画流程图, 再次帮助学生明白制作思路。最后老师绘制角色,编写脚本,小组的成 员要有分工。最后完成作品后,根据评价量表给自己小组打分。 教学重、难点: 引导学生设计游戏时先进行作品规划,形成制作流程,做出有创意的 作品来。 主题活动
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教学建议: 用儿童立场来引导学生进行 Scratch 的数字文化创作 用儿童立场来引导学生进行 Scratch 的数字文化创作则正是以儿童的需求 为主 ―― 以儿童喜闻乐见的游戏、动画等数字文化为主线,将信息技术的学习 紧密融合在数字文化的创作之中。 用儿童立场来引导学生进行 Scratch 创造 创造,一般是指事物的产生或制作,是从无到有的过程,是人类有意识 地对世界进行探索性劳动的行为。这种行为一般基于科学、技术、数学、工程 以及艺术( STEAM )的理解。从小培养学生这样的综合能力,有助于学生创新 思维的形成和创造能力的提高。我们这样界定学生的创造:创造自己从未制作 出来的事物。而选择并拓展 Scratch ,也正是因为它有创新的基础和创造的空间。 Scratch 趣味创造就是指导学生创造自己认为有趣的项目,让学生的创新思维迸 发出耀眼的光芒。 第 27 课 用声音控制小猫动作
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1. 耳机线作为 Scratch 的创造工具 2. 传感器板作为 Scratch 的创造工具
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